Diferencia entre las páginas «CAAD» y «Nintendo GameCube»

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{{Ficha de videoconsola
[[Imagen:CAAD Ariadna.png|thumb|Estatua de Ariadna diseño de [[Javier San José]]. Trofeo de los Premios Hispanos organizados por el CAAD.]]
| título = Nintendo GameCube
| logo = GC Logo.svg|250px
| imagen = GameCube-Console-Set.png
| tamaño = 300px
| fabricante = [[Nintendo]]
| tipo = Videoconsola de sobremesa
| generación = [[Videoconsolas de sexta generación|Sexta generación]]
| lanzamiento = [[Archivo:Flag of Japan.svg|22px|Japón]] 14 de septiembre de 2001<ref>{{cita web |url=http://edition.cnn.com/2001/TECH/fun.games/08/24/gamecube.release.idg/ |título=CNN.com – Nintendo unveils Gamecube launch plans – August 24, 2001 |fechaacceso=2 de marzo de 2016 |apellido=Williams |nombre=Martyn |fecha= |sitioweb= |editorial=Edition.cnn.com |idioma=inglés |cita= }}</ref><br />{{nowrap|[[Archivo:Flag of the United States.svg|22px|Estados Unidos]] [[Archivo:Flag of Canada.svg|22px|Canadá]] 18 de noviembre de 2001}}<ref>{{cita web |url=http://news.cnet.com/2100-1040-276374.html |título=Nintendo reports record GameCube launch – CNET News |fechaacceso=2 de marzo de 2016 |apellido= |nombre= |fecha= |sitioweb= |editorial=News.cnet.com |idioma=inglés |cita= }}</ref><br />{{nowrap|[[Archivo:Flag of Europe.svg|22px|Europa]] 3 de mayo de 2002}}<ref>{{cita web |url=http://news.bbc.co.uk/1/hi/entertainment/1943247.stm |título=NEW MEDIA &#124; GameCube price dropped |fechaacceso=2 de marzo de 2016 |apellido= |nombre= |fecha=22 de abril de 2002 |sitioweb= |editorial=BBC News |idioma= |cita= }}</ref><br />[[Archivo:Flag of Australia.svg|22px|Australia]] 17 de mayo de 2002<br />[[Archivo:Flag of Colombia.svg|22px| Colombia]] 13 de noviembre de 2002 <br />[[Archivo:Flag of Venezuela.svg|22px|Venezuela]] 2 de enero de 2003 <br />[[Archivo:Flag of Chile.svg|22px|Chile]] 14 de febrero de 2003 <br />[[Archivo:Flag of Peru.svg|22px|Peru]] 15 de marzo de 2003<br />[[Archivo:Flag of Mexico.svg|22px|Mexico]] 18 de marzo de 2003<br />[[Archivo:Flag of Bolivia.svg|22px|Bolivia]] 28 de marzo de 2003<br />[[Archivo:Flag of Ecuador.svg|22px|Ecuador]] 31 de marzo de 2003
| CPU = [[IBM]] [[PowerPC]] Gekko, 485 [[MHz]]
| GPU = [[ATI Technologies|ATI]] Flipper, 162 [[MHz]]
| almacenamiento = Memory card
| conectividad = [[Game Boy Advance]] vía cable
| soporte = GameCube Optical Disc de 1.5 GB
| servicioonline =
| unidadesvendidas = 21&nbsp;740&nbsp;000
| juegomasvendido = [[Super Smash Bros. Melee]] <small>7&nbsp;070&nbsp;000 copias</small>
| predecesor = [[Nintendo 64]]<br /><small>Predecesor indirecto: [[Nintendo 64DD]]</small>
| sucesor = [[Wii]]
| sitio web = [https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/Nintendo-GameCube/Nintendo-GameCube-627129.html Nintendo GameCube]
}}
[[Archivo:Nintendo Gamecube Silver.JPG|right|thumb|300px|GameCube versión Platinum.]]
[[Archivo:Gamecube-controller-breakdown.jpg|thumb|300px|right|Mando GameCube Indigo.]]
[[Archivo:GameCube-Silver-Optional-Set.jpg|thumb|300px|Nintendo GameCube Platinum con mando inalámbrico WaveBird y el [[Game Boy Player]] conectado.]]
[[Archivo:Nintendo GameCube memory card.png|thumb|right|upright|Memory Card 59.]]
{{nihongo|'''Nintendo GameCube'''|ニンテンドーゲームキューブ|Nintendō GēmuKyūbu}} es una de las consolas de sexta generación y fue fabricada por Nintendo. Es la sucesora de la [[Nintendo 64]] y la predecesora de la [[Wii]].


El '''Club de Aventuras AD''' ('''CAAD''') '''Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos''' es en la actualidad el principal grupo de aficionados a las [[aventura conversacional|aventuras conversacionales]] y los [[relatos interactivos]] en lengua española.
Sus principales características son su procesador central basado en un IBM [[PowerPC]] (tecnología previa utilizada en computadoras personales y portátiles), y su procesador gráfico desarrollado por [[ATI Technologies]]. Nintendo, por primera vez, prescinde del [[Cartucho (informática)|cartucho]] ([[ROM]]) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el [[Nintendo Optical Disc]]. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma parecida a la de un [[cubo]]. Es además la primera consola de Nintendo que no cuenta en su fecha de lanzamiento con un juego de Mario, mascota oficial de la casa.


Entre los proyectos más recientes de la [[Colaboradores del CAAD|comunidad]] cabe destacar:
La consola fue lanzada el [[14 de septiembre]] de [[2001]] en [[Japón]], el [[18 de noviembre]] de [[2001]] en [[Norteamérica]], el [[3 de mayo]] de [[2002]] en [[Europa]] y el [[17 de mayo]] de [[2002]] en [[Australia]]. Fue descontinuada el [[28 de octubre]] de [[2007]] en Japón, el [[17 de mayo]] de 2008 en Europa y el [[15 de junio]] de [[2009]] en Estados Unidos.<ref>{{cita web |url=http://www.mariowiki.com/Nintendo_GameCube |título=Nintendo GameCube |fechaacceso=2 de marzo de 2016 |apellido= |nombre= |fecha= |sitioweb=Super Mario Wiki |editorial= |idioma=inglés |cita= }}</ref>
<ref>{{cita web |url=http://www.mcvuk.com/news/25794/Nintendo-cuts-GameCube-support |título=Nintendo ends GameCube support |fechaacceso=2 de marzo de 2016 |apellido=Parfitt |nombre=Ben |fecha=22 de febrero de 2007 |sitioweb= |editorial=[[Market for Home Computing and Video Games]] |idioma=inglés |cita= }}</ref>


*[[Almacén de la Aventura]].
Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21&nbsp;740&nbsp;000 unidades mundialmente.<ref name="ventas">{{cita web |url= http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf |título= Consolidated Sales Transition by Region |fechaacceso = 31 de agosto de 2010|añoacceso=|autor= |último=|primero=|enlaceautor=|coautores=|fecha=|año=|mes=|formato=|obra=|editorial= Nintendo Corporation |páginas=1|idioma = inglés |doi=|urlarchivo=|fechaarchivo=|cita=}}</ref>
*[[PuertAventura]].
*[[SPAC 2|Webzine SPAC 2.0]].
*[[Planeta Aventurero]].
*[[Repositorio de Cover-Arts |Repositorio de Cover-Arts de aventuras]].
*[[:Categoría:Competiciones|Organización de los Premios Hispanos y otras competencias]]
*[[WikiCAAD]].


Para ser socio sólo hay que venir, ver, y hablar en el [[Canal de IRC del CAAD|canal de IRC]] o en nuestros [[Foros del CAAD|foros]].  
== Historia ==
En [[1999]], se comenzó a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola, Nintendo GameCube en el 2001. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la [[Nintendo 64]]. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de '''Project Dolphin''', aunque posteriormente, en el 2000, el proyecto se le cambia de nombre al de '''Star Cube''', cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante [[Sony]] con la [[PlayStation]].


==Objetivos y organización==
Nintendo quería retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la [[Nintendo 64]] y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola [[PlayStation]]. Nintendo buscó el apoyo de [[IBM]], a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura Power.
El CAAD ha pasado a lo largo de su historia por varias etapas, desde sus orígenes en los que la principal actividad del mismo consistía en la publicación de un [[Fanzine del CAAD|fanzine]] y el contacto entre los socios era fundamentalmente epistolar, hasta la actualidad en que las actividades del club giran en torno a su [[web del CAAD|página web]], su [[foros del CAAD|foro de charla y discusión]], el fanzine de publicación periódica [[SPAC 2|SPAC 2.0]], el [[Canal de IRC del CAAD|canal ''#caad'']] del [[IRC-Hispano]] y este mismo wiki.


Su organización también ha evolucionado, estando en principio ligada a la compañía [[Aventuras AD]] y bajo la dirección de Juan José Muñoz Falcó, hasta la situación actual en que el club cuenta con una [[Colaboradores del CAAD|organización no jerarquizada y colaborativa]].
Nintendo buscó el apoyo de la compañía [[ArtX]] para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el [[GPU]].


Fue financiado en su origen por [[Aventuras AD]], posteriormente mediante cuotas obligatorias, y en la actualidad se financia mediante donaciones voluntarias de los socios.
En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato [[Nintendo optical disc]]. Utilizando la tecnología [[DVD]] en un lector de [[Matsushita]], se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 [[gigabytes|GB]] de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.


El CAAD actual se considera heredero no sólo del antiguo club con su fanzine en papel, sino también del conjunto de clubs y fanzines de la afición hispana.
En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año [[2000]], pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a [[Internet]] e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto de 2000 a las 3:30PM (hora nacional en [[Japón]]), en el día previo al Nintendo Space World 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos del Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre clave de '''Star Cube'''), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la [[Nintendo 64]], pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no pudo superar a sus 2 rivales y no tuvo el éxito esperado, por lo que quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21&nbsp;740&nbsp;000 de unidades vendidas en todo el mundo.


Desde el CAAD se fomenta la creación de nuevas aventuras a través de la convocatoria de [[:Categoría:Competiciones|competiciones]] incluyendo la organización de los [[Premios Hispanos|Premios Hispanos de la Aventura]].
== ''Hardware'' ==
Dispone de un procesador fabricado por IBM (una versión del PowerPC 750cx, también conocido como [[PowerPC G3]] en computadoras [[Apple Inc.|Apple]]) y un chipset gráfico de ATI, que le proporciona una gran potencia de cálculo. En cuanto a sonido, posee un [[Procesador digital de señal|DSP]] desarrollado por [[Macronix]] capaz de reproducir audio con calidad superior a la del [[Disco compacto|CD]].


== Historia del CAAD ==
=== Especificaciones técnicas ===
===Origen del Club de Aventuras AD===
* MPU (Unidad Microprocesador): "[[IBM Gekko|Gekko]]", un procesador de la familia [[PowerPC]], fabricado por IBM.
[[Imagen:Anuncio microhobby juanjo.jpg|thumb|Anuncio en MicroHobby 164. Así empezó todo...]]
** Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
[[Imagen:Tarjeta inscripcion caad.jpg|thumb|Tarjeta de inscripción incluida en algunos juegos de Aventuras AD]]
** Frecuencia de reloj: 485 MHz.
El CAAD nació como club de aventureros españoles en [[1988]], a raíz de un anuncio publicado por [[Juan José Muñoz Falcó]] en la revista [[MicroHobby]] en el que buscaba aficionados a las aventuras conversacionales para ponerse en contacto entre ellos, y crear un Club si había la suficiente gente. Empezaron a llegar cartas y el Club inició su actividad.
** Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
** Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
** Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
** Caché interna:
*** L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
*** L2: 256 KB (2 vías).
* Sistema LSI "Flipper".
** Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
** Frame Buffer incorporado: 3 [[megabyte|MB]].
** Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
** Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
** Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
** Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
** Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
** Color, [[Z-Buffer]]: 24 bits.
** Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6&nbsp;000&nbsp;000 a 12&nbsp;000&nbsp;000 polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28&nbsp;000&nbsp;000 polígonos).
** Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
** Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
* Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
** Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
** Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
** Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
** Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
** Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
* Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
* Memoria principal del sistema: 24 MB.
** Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
** Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
* Unidad de disco: sistema [[Velocidad angular constante|CAV]] (velocidad angular constante).
** Soporte: '''GOD''' ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de [[DVD]], en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato [[DVD]], sino discos '''GOD'''.
** Tiempo de acceso medio: 128 ms.
** Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.


[[Andrés Samudio]], director de Aventuras AD también leyó el anuncio y se puso en contacto con el mencionado Juanjo Muñoz. Tras unas conversaciones, se decidió que el Club seria patrocinado por Aventuras AD, lo cual obligó a un cambio de nombre del Club, ya que un requisito era que AD apareciera en el titulo. El nombre original era ''Club de Aventureros Españoles'' (CAE), y al añadir AD resultaba CAE-AD (lo cual parecía una mala premonición), por lo que se decidió que el nombre definitivo sería CAAD (Club de Aventuras AD). Juan José Muñoz Falcó quedó al cargo del Club como director.
=== Especificaciones físicas ===
* Dimensiones de la unidad principal: 150 [[milímetro|mm]] (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
* Entrada/Salida:
** 4 puertos para mandos de control.
** 2 ranuras '''Digicard''' para tarjetas de memoria.
** 1 salida analógica [[SNS A/V Multiout]].
** 1 salida digital AV (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de [[2004]]).
** 2 puertos de serie de alta velocidad (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales solo llevan uno).
** 1 puerto paralelo de alta velocidad.
* Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A


===El Fanzine en papel y la época epistolar (1988-1998)===
== Accesorios oficiales ==
[[Imagen:Numero 0 del fanzine del caad.jpg|thumb|Portada del nº0 del Fanzine CAAD]]
[[Archivo:GameCube GBACable.jpg|thumb|150px|Cable Game Boy Advance.]]
[[Imagen:Utopia revista.jpg|thumb|Portada del nº1 de '''Utopía''', un proyecto editorial conjunto de el CAAD y El Aventurero]]
* '''Módem de 56 K'''.
''Ver artículo principal: [[Fanzine del CAAD]]''
* '''Memory Card''': Permite guardar los datos de diferentes juegos, había tres diferentes versiones oficiales: gris (59 bloques), negra (251 bloques) y blanca (1019 bloques). Aparecieron versiones no oficiales que podían soportar hasta 3000 bloques. Se colocaba en la parte frontal del GameCube justo debajo de la conexión de los mandos.
* '''Adaptador de banda ancha''': Se conecta al HSP (High Speed Port) para conectar la consola a [[Internet]] a través de una conexión de banda ancha (tarjeta de red Ethernet) y jugar [[on-line]] o en red local.
* '''Cable [[Game Boy Advance]]''': Permite conectar una Nintendo GameCube y una [[Game Boy Advance]] para intercambiar información entre ellas.
* '''WaveBird (mando inalámbrico)''': Permite que el jugador esté a una distancia de hasta 10 [[metro|m]] de la consola sin perder precisión y con total libertad de movimientos. Los mandos de control de este tipo incorporan un conector especial y el control propiamente dicho, en el cual se debe seleccionar la misma frecuencia que en el conector, mediante un selector en forma de rueda que hay en ambos. De este modo, dependiendo de la posición de la misma, la frecuencia será del 1 al 16; cada jugador deberá seleccionar en su mando y conector una frecuencia diferente.
* '''[[Micrófono]]''': solo para [[Mario Party 6]], [[Mario Party 7|7]], [[Odama]], [[Chibi-Robo]] y [[Karaoke Revolution Party]]. Se incluye con estos juegos.
* '''Lector de tarjetas [[Secure Digital|SD]]''': solo salió en Japón, y se usa en pocos juegos para guardar capturas de pantalla o subir imágenes propias al juego. Se creó una versión especial de [[Animal Crossing]] para este periférico.
* '''[[Game Boy Player]]''': Se incluye con un disco de arranque, y permite jugar a los juegos de [[Game Boy]], [[Game Boy Color]] y [[Game Boy Advance]] en la GameCube. Se conecta en el HSP (High Speed Port) de la parte inferior de la consola.
* '''[[Bongó]]s''': se incluyen en un pack con los juegos [[Donkey Konga]] y [[Donkey Kong Jungle Beat]] y se utilizan, fundamentalmente, como nueva forma original de jugar, golpeándolos y dando palmadas.
* '''Alfombra de baile Dancing Stage''': se incluye en el juego [[Dance Dance Revolution: Mario Mix]] y es una alfombra que detecta las pisadas, en la que hay que bailar al ritmo de la música.


La suscripción al Club se fijó en 1.000 pesetas semestrales (1.500 a partir del fanzine nº 12), lo que daba derecho a recibir la tarjeta de socio, tres números del fanzine (más los números especiales) y a participar de la [[Bolsa del CAAD]] con aventuras exclusivas para los socios.
== Accesorios de terceros ==
* '''[[Action Replay]]''': Un dispositivo creado por la compañía Datel, que permite utilizar códigos para alterar el funcionamiento de los juegos. Contiene un disco de arranque con códigos y una tarjeta especial de 4 MB que requiere conectarse al Slot B de la consola. Incorpora el '''FreeLoader'''.
* '''Action Replay MAX''': Una versión del Action Replay con mayor capacidad, 1019 bloques (8MB)
* '''FreeLoader''': Este producto deshabilita la función de candado regional de la GameCube, permitiendo que discos de cualquier región ([[PAL]], [[NTSC]], [[NTSC-J]], etc.), sean reproducidos en la consola. Algunas versiones también pueden ser utilizadas en la consola Wii.
* '''MAX Drive''': Este dispositivo consiste en una tarjeta especial, un cable [[USB]] y software para PC, que permite al usuario compartir datos entre las tarjetas de memoria para almacenarlos o compartirlos vía Internet.
* '''SD Media Launcher''': Permite que juegos y aplicaciones desarrolladas por el usuario sean reproducidas en la consola. Contiene un adaptador para tarjeta SD, un disco de arranque y un adaptador USB para compartir datos desde un PC.
* '''MAX Media Player''': Permite reproducir vídeos, canciones y otros medios descargados de Internet en la consola. Incluye un disco de aplicaciones, un adaptador de tarjeta SD, un adaptador USB a Micro SD, y un control remoto.


Durante estos años el contacto entre los socios y el director era fundamentalmente epistolar, y la principal actividad del club era la publicación del fanzine.  
== Ediciones Oficiales de Nintendo ==
Nintendo sacó varias ediciones de consolas GameCube, así como cajas "Bundle" con las sagas de juegos más conocidas.
[[Archivo:12 Gamecubes.JPG|thumb|Diferentes ediciones de GameCube.]]
'''Ediciones Consola'''


El fanzine de CAAD contenia artículos sobre aventuras y también sobre otros temas cercanos: aventuras gráficas, libro-juegos, juegos por correo, juegos de rol y Juegos estratégicos principalmente. Contaba con un consultorio y con una bolsa de aventuras desde la cual se distribuían aventuras ''[[:compañías amateur|homegrown]]'', principalmente hechas con [[PAWS]].
* Nintendo GameCube Indigo
* Nintendo GameCube Black
* Nintendo GameCube Silver
* Nintendo GameCube Orange.
* Nintendo GameCube Resident Evil 4 - RE4, Caja Bundle
* Nintendo GameCube Metal Gear, Caja Bundle
* Nintendo GameCube Pearl White, Caja Bunble - FFCC
* Nintendo GameCube Toys r Us Gold.
* Nintendo GameCube Hanshing Tigers, Caja Bundle
* Nintendo GameCube Mobile Suit Gundam, Caja Bundle
* Nintendo GameCube Pokemon XD, Caja Bundle
* Nintendo GameCube Tales of Symphonia, Caja Bundle


El número de socios en esta época alcanzó los 160 miembros, según noticia de Andrés Samudio en MicroHobby [http://microhobby.speccy.cz/mhf/181/MH181_05.jpg nº181].
'''Cajas con versiones Especiales'''


El patrocinio de Aventuras AD consistió, en una ayuda económica de 14.000 [[Peseta]]s para fotocopias, después de la cual el CAAD no volvió a recibir más ayudas económicas y los gastos corrieron a cuenta de las suscripciones de los socios.
* '''Final Fantasy Crystal Chronicles''' Versión Pearl White
* '''Metroid''' Versión Black o Silver
* '''Zelda The Windwaker''' Versión Silver
* '''Game Boy Player''' Versión Indigo
* '''Mario Sunshine''' Versión Indigo
* '''Donkey Konga''' Versión Black


Aunque se mantuvo el nombre de Club de ''Aventuras AD'', de hecho el club dejó de estar vinculado a la compañía. No obstante sí que se mantuvo un contacto entre Aventuras AD y el CAAD, por ejemplo mediante la inclusión de fichas de inscripción al club en algunas aventuras de AD, la participación ocasional de Andrés Samudio en el fanzine así como las menciones del Club en la sección escrita por Samudio en MicroHobby [[El Mundo de la Aventura]].
== Panasonic Q ==
[[Archivo:Panasonic-Q-Console-Set.jpg|thumb|300px|La Panasonic Q version híbrida del '''GameCube''' con reproductor de [[DVD]] video.]]
La Panasonic Q (también conocido como Q o GameQ ) es una versión híbrida de la '''Nintendo GameCube''' con un reproductor de DVD fabricados por [[Panasonic]] en colaboración con Nintendo. El sistema fue lanzado oficialmente solo en Japón. Su origen es el acuerdo firmado por [[Nintendo]] con [[Matsushita]] (propietaria de la marca Panasonic) para que fabricara los lectores y unidades de disco ópticos de la GameCube. Se especificaba una licencia para fabricar un sistema reproductor de DVD que pudiera ejecutar los juegos GameCube. Con ello se cubría la falta de capacidad reproductora de CD/DVD de la GameCube, algo que sus competidoras [[Xbox]] y [[PlayStation 2]] manejaban nativamente. Fue lanzado el 13 de diciembre de 2001, y es descontinuado en diciembre de 2003 por sus ventas bajas.<ref>{{cita web |url=http://web.archive.org/web/http://www.game-machines.com/consoles/panasonic-Q.php |título=Panasonic-Q |fechaacceso=2 de marzo de 2016 |apellido= |nombre= |fecha= |sitioweb=game-machines |editorial= |idioma= |cita= }}</ref>


Además Juanjo Muñoz colaboró activamente con AD en la preselección de aventuras para el [[Concurso de aventuras de MicroHobby]], lo que le ganó algunas enemistades con otros programadores de aventuras amateur que perjudicaron al fanzine.
La carcasa es un rediseño de la Cube para que pueda albergar un DVD completo, en color plateado. En la trasera presenta [[conector RCA|conectores RCA]] de Audio/Vídeo, [[S-Video]] y salida digital de audio, además del conector oficial de Nintendo, mientras que el frontal presenta una bandeja extraíble en lugar de situar el lector en la zona superior. Gracias a su capacidad de leer DVDs, puede leer copias piratas (tanto en miniDVD como en DVD-R) sin necesidad de chip.


En esta época aparecieron varios fanzines más de temática aventurera inspirados, más o menos, en el modelo del CAAD. Entre ellos cabe destacar [[A Través del Espejo]], [[CPAC]], [[El Aventurero]] y, algo posteriormente, [[Z for Zero]]. Algunos de ellos llegaron a anunciarse en el Fanzine del CAAD, e incluso ''El Aventurero'' se unió al fanzine del CAAD en un proyecto editorial común al que se llamó [[Utopía]].
Soporta todos los periféricos de la GameCube, aunque por la situación de sus patas inferiores se lanzó una versión especial del [[Game Boy Player]] exclusivo para la consola.<ref name="ING">{{cita web |url=http://www.ign.com/articles/2002/04/09/panasonic-q-review |título=Panasonic Q Review |fechaacceso=2 de marzo de 2016 |apellido=Mirabella III |nombre=Fran |fecha=9 de abril de 2002 |sitioweb=IGN |editorial= |idioma=inglés |cita= }}</ref>


Las relaciones con ''A Través del Espejo'' fueron de competencia amistosa, mientras que con ''Z for Zero'' existió una dura rivalidad.
== Véase también ==
 
* [[Anexo:Videojuegos para Nintendo GameCube]]
===Primera web del CAAD y desaparición del Fanzine en papel (1998-2000)===
* [[Game Boy Advance]]
[[Imagen:Logo_web_CAAD_1.jpg|thumb|Logo de la primera web del CAAD]]
Con el tiempo la periodicidad del fanzine comenzó a espaciarse y las colaboraciones a escasear, hasta que en muchas ocasiones se pensó en su desaparición, pero por esas mismas fechas Juanjo Muñoz empezó a gestar lo que sería la primera web de CAAD, una web estática con algunas aventuras de AD para descargar, algunos artículos, programas ''freeware'' y la creación de la lista de correo. Poco tiempo después, dicha web daría paso una web dinámica creada por [[Jose Luis Cebrián]] que permitiría a los usuarios descargar múltiples aventuras y dando por cerrada finalmente la bolsa de aventuras del fanzine, que pasaría a incorporarse a la lista de programas ''freeware''.
 
El fanzine dejó de publicarse en papel en su número 41 (sin confirmar), iniciándose una nueva etapa en formato PDF bajo la dirección de [[Javier San José]] que duró siete números, hasta diciembre de [[2000]], en su número 48, cuando desapareció definitivamente. Su puesto como fanzine principal del mundo aventurero ya lo había empezado a tomar el recién nacido [[SPAC]].
 
===La Web dinámica, las listas y los foros (2000-2004)===
''Ver también: [[Web del CAAD]], [[Lista de distribución del CAAD]] y [[Foros del CAAD]].''
[[Imagen:CAAD_Quedada2005.jpg|thumb|Socios del CAAD reunidos en una de las tradicionales "Quedadas".]]
[[Imagen:Oldcaad.JPG|thumb|Primera versión de la web dinámica del CAAD, en abril de 2003]]
[[Imagen:Web del caad.jpg|thumb|Aspecto de la Web del CAAD tras su transformación definitiva en Web dinámica con diseño de JSJ]]
Jose Luis Cebrián cedió el testigo a [[Carlos Sánchez]] como administrador, y Juanjo Muñoz dejó de tener contacto con el mundo aventurero. Durante algún tiempo la web de CAAD mantuvo el aspecto y funcionalidad legados por Cebrián hasta que las dificultades de mantenimiento llevaron a Carlos Sánchez a remodelarla por completo y finalmente, en [[2002]], gracias a Javier San José, se llevó a cabo una remodelación completa que ha llegado a nuestros días. Entre las características de la nueva web cabía destacar:
 
*Una sección de noticias que iban conformando un archivo.
*Secciones de descargas de aventuras, fanzines, soluciones, etc.
*Galerías de imágenes.
*Un webring entre las webs de los miembros activos de la comunidad.
*La posibilidad de subir archivos por parte de los usuarios de la web.
 
En esta etapa el Club abandonó definitivamente su organización jerárquica y las cuotas. Las relaciones de los socios se organizaron en torno al canal del #caad en el [[IRC-Hispano]] y a [[Lista de distribución del CAAD|diversas listas de correo]], hasta que en septiembre de [[2004]] se crearon los [[Foros del CAAD|foros de la web]] que, poco a poco, fueron desplazando a las listas de  correo hasta convertirse en el principal canal de comunicación de la comunidad. También se popularizaron las reuniones anuales de socios, conocidas como ''quedadas''.
 
Además en esta etapa la nueva organización no jerarquizada y colaborativa y la financiación a través de donaciones de los socios, permitió alojar numerosas páginas aventureras ajenas al CAAD, garantizando así su continuidad en internet, tales como la antigua web de [[Z for Zero]], el [[Proyecto BASE]], la reedición on-line de [[El Aventurero]], o la web de ''El baul de las aventuras'' de [[Xalons]], donde se conserva la edición digitalizada de los fanzines [[A Través del Espejo]] y [[CPAC]].
 
Por todo ello el CAAD actual se considera heredero no sólo del antiguo club con su fanzine en papel, sino del conjunto de la afición hispana, dando por superadas así las disputas que hubo entre los fanzines de la época epistolar.
 
===Etapa actual: la web 2.0 (2004- )===
[[Imagen:SPAC-02.jpg|thumb|Portada del Spac 2.0, publicación editada por el CAAD en PDF y papel]]
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Nintendo GameCube
Fabricante Nintendo
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Sexta generación
Lanzamiento Japón 14 de septiembre de 2001[1]
Estados Unidos Canadá 18 de noviembre de 2001[2]
Europa 3 de mayo de 2002[3]
Australia 17 de mayo de 2002
Colombia 13 de noviembre de 2002
Venezuela 2 de enero de 2003
Chile 14 de febrero de 2003
Peru 15 de marzo de 2003
Mexico 18 de marzo de 2003
Bolivia 28 de marzo de 2003
Ecuador 31 de marzo de 2003
CPU IBM PowerPC Gekko, 485 MHz
GPU ATI Flipper, 162 MHz
Soporte GameCube Optical Disc de 1.5 GB
Almacenamiento Memory card
Conectividad Game Boy Advance vía cable
Unidades vendidas 21 740 000
Videojuego más vendido Super Smash Bros. Melee 7 070 000 copias
Predecesor Nintendo 64
Predecesor indirecto: Nintendo 64DD
Sucesor Wii
Sitio web Nintendo GameCube
GameCube versión Platinum.
Mando GameCube Indigo.
Nintendo GameCube Platinum con mando inalámbrico WaveBird y el Game Boy Player conectado.
Memory Card 59.

Nintendo GameCube (ニンテンドーゲームキューブ Nintendō GēmuKyūbu?) es una de las consolas de sexta generación y fue fabricada por Nintendo. Es la sucesora de la Nintendo 64 y la predecesora de la Wii.

Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales y portátiles), y su procesador gráfico desarrollado por ATI Technologies. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el Nintendo Optical Disc. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma parecida a la de un cubo. Es además la primera consola de Nintendo que no cuenta en su fecha de lanzamiento con un juego de Mario, mascota oficial de la casa.

La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Fue descontinuada el 28 de octubre de 2007 en Japón, el 17 de mayo de 2008 en Europa y el 15 de junio de 2009 en Estados Unidos.[4] [5]

Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21 740 000 unidades mundialmente.[6]

Historia

En 1999, se comenzó a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola, Nintendo GameCube en el 2001. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de Project Dolphin, aunque posteriormente, en el 2000, el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la PlayStation.

Nintendo quería retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que perdió con la Nintendo 64 y que estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura Power.

Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU.

En la Nintendo GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora PlayStation. Nintendo opta por las unidades ópticas creando para este fin el formato Nintendo optical disc. Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita, se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.

En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto de 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo Space World 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos del Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre clave de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no pudo superar a sus 2 rivales y no tuvo el éxito esperado, por lo que quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21 740 000 de unidades vendidas en todo el mundo.

Hardware

Dispone de un procesador fabricado por IBM (una versión del PowerPC 750cx, también conocido como PowerPC G3 en computadoras Apple) y un chipset gráfico de ATI, que le proporciona una gran potencia de cálculo. En cuanto a sonido, posee un DSP desarrollado por Macronix capaz de reproducir audio con calidad superior a la del CD.

Especificaciones técnicas

  • MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
    • Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
    • Frecuencia de reloj: 485 MHz.
    • Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
    • Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
    • Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
    • Caché interna:
      • L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
      • L2: 256 KB (2 vías).
  • Sistema LSI "Flipper".
    • Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
    • Frame Buffer incorporado: 3 MB.
    • Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
    • Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
    • Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
    • Color, Z-Buffer: 24 bits.
    • Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 000 000 a 12 000 000 polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 000 000 polígonos).
    • Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
    • Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
  • Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
    • Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
    • Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
    • Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
    • Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
    • Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
  • Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
  • Memoria principal del sistema: 24 MB.
    • Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
    • Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
  • Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
    • Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
    • Tiempo de acceso medio: 128 ms.
    • Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.

Especificaciones físicas

  • Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
  • Entrada/Salida:
    • 4 puertos para mandos de control.
    • 2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
    • 1 salida analógica SNS A/V Multiout.
    • 1 salida digital AV (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
    • 2 puertos de serie de alta velocidad (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales solo llevan uno).
    • 1 puerto paralelo de alta velocidad.
  • Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A

Accesorios oficiales

Cable Game Boy Advance.
  • Módem de 56 K.
  • Memory Card: Permite guardar los datos de diferentes juegos, había tres diferentes versiones oficiales: gris (59 bloques), negra (251 bloques) y blanca (1019 bloques). Aparecieron versiones no oficiales que podían soportar hasta 3000 bloques. Se colocaba en la parte frontal del GameCube justo debajo de la conexión de los mandos.
  • Adaptador de banda ancha: Se conecta al HSP (High Speed Port) para conectar la consola a Internet a través de una conexión de banda ancha (tarjeta de red Ethernet) y jugar on-line o en red local.
  • Cable Game Boy Advance: Permite conectar una Nintendo GameCube y una Game Boy Advance para intercambiar información entre ellas.
  • WaveBird (mando inalámbrico): Permite que el jugador esté a una distancia de hasta 10 m de la consola sin perder precisión y con total libertad de movimientos. Los mandos de control de este tipo incorporan un conector especial y el control propiamente dicho, en el cual se debe seleccionar la misma frecuencia que en el conector, mediante un selector en forma de rueda que hay en ambos. De este modo, dependiendo de la posición de la misma, la frecuencia será del 1 al 16; cada jugador deberá seleccionar en su mando y conector una frecuencia diferente.
  • Micrófono: solo para Mario Party 6, 7, Odama, Chibi-Robo y Karaoke Revolution Party. Se incluye con estos juegos.
  • Lector de tarjetas SD: solo salió en Japón, y se usa en pocos juegos para guardar capturas de pantalla o subir imágenes propias al juego. Se creó una versión especial de Animal Crossing para este periférico.
  • Game Boy Player: Se incluye con un disco de arranque, y permite jugar a los juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en la GameCube. Se conecta en el HSP (High Speed Port) de la parte inferior de la consola.
  • Bongós: se incluyen en un pack con los juegos Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat y se utilizan, fundamentalmente, como nueva forma original de jugar, golpeándolos y dando palmadas.
  • Alfombra de baile Dancing Stage: se incluye en el juego Dance Dance Revolution: Mario Mix y es una alfombra que detecta las pisadas, en la que hay que bailar al ritmo de la música.

Accesorios de terceros

  • Action Replay: Un dispositivo creado por la compañía Datel, que permite utilizar códigos para alterar el funcionamiento de los juegos. Contiene un disco de arranque con códigos y una tarjeta especial de 4 MB que requiere conectarse al Slot B de la consola. Incorpora el FreeLoader.
  • Action Replay MAX: Una versión del Action Replay con mayor capacidad, 1019 bloques (8MB)
  • FreeLoader: Este producto deshabilita la función de candado regional de la GameCube, permitiendo que discos de cualquier región (PAL, NTSC, NTSC-J, etc.), sean reproducidos en la consola. Algunas versiones también pueden ser utilizadas en la consola Wii.
  • MAX Drive: Este dispositivo consiste en una tarjeta especial, un cable USB y software para PC, que permite al usuario compartir datos entre las tarjetas de memoria para almacenarlos o compartirlos vía Internet.
  • SD Media Launcher: Permite que juegos y aplicaciones desarrolladas por el usuario sean reproducidas en la consola. Contiene un adaptador para tarjeta SD, un disco de arranque y un adaptador USB para compartir datos desde un PC.
  • MAX Media Player: Permite reproducir vídeos, canciones y otros medios descargados de Internet en la consola. Incluye un disco de aplicaciones, un adaptador de tarjeta SD, un adaptador USB a Micro SD, y un control remoto.

Ediciones Oficiales de Nintendo

Nintendo sacó varias ediciones de consolas GameCube, así como cajas "Bundle" con las sagas de juegos más conocidas.

Diferentes ediciones de GameCube.

Ediciones Consola

  • Nintendo GameCube Indigo
  • Nintendo GameCube Black
  • Nintendo GameCube Silver
  • Nintendo GameCube Orange.
  • Nintendo GameCube Resident Evil 4 - RE4, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Metal Gear, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Pearl White, Caja Bunble - FFCC
  • Nintendo GameCube Toys r Us Gold.
  • Nintendo GameCube Hanshing Tigers, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Mobile Suit Gundam, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Pokemon XD, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Tales of Symphonia, Caja Bundle

Cajas con versiones Especiales

  • Final Fantasy Crystal Chronicles Versión Pearl White
  • Metroid Versión Black o Silver
  • Zelda The Windwaker Versión Silver
  • Game Boy Player Versión Indigo
  • Mario Sunshine Versión Indigo
  • Donkey Konga Versión Black

Panasonic Q

La Panasonic Q version híbrida del GameCube con reproductor de DVD video.

La Panasonic Q (también conocido como Q o GameQ ) es una versión híbrida de la Nintendo GameCube con un reproductor de DVD fabricados por Panasonic en colaboración con Nintendo. El sistema fue lanzado oficialmente solo en Japón. Su origen es el acuerdo firmado por Nintendo con Matsushita (propietaria de la marca Panasonic) para que fabricara los lectores y unidades de disco ópticos de la GameCube. Se especificaba una licencia para fabricar un sistema reproductor de DVD que pudiera ejecutar los juegos GameCube. Con ello se cubría la falta de capacidad reproductora de CD/DVD de la GameCube, algo que sus competidoras Xbox y PlayStation 2 manejaban nativamente. Fue lanzado el 13 de diciembre de 2001, y es descontinuado en diciembre de 2003 por sus ventas bajas.[7]

La carcasa es un rediseño de la Cube para que pueda albergar un DVD completo, en color plateado. En la trasera presenta conectores RCA de Audio/Vídeo, S-Video y salida digital de audio, además del conector oficial de Nintendo, mientras que el frontal presenta una bandeja extraíble en lugar de situar el lector en la zona superior. Gracias a su capacidad de leer DVDs, puede leer copias piratas (tanto en miniDVD como en DVD-R) sin necesidad de chip.

Soporta todos los periféricos de la GameCube, aunque por la situación de sus patas inferiores se lanzó una versión especial del Game Boy Player exclusivo para la consola.[8]

Véase también

Videoconsolas competidoras de Nintendo GameCube

Referencias

  1. Williams, Martyn. «CNN.com – Nintendo unveils Gamecube launch plans – August 24, 2001» (en inglés). Edition.cnn.com. Consultado el 2 de marzo de 2016.
  2. «Nintendo reports record GameCube launch – CNET News» (en inglés). News.cnet.com. Consultado el 2 de marzo de 2016.
  3. «NEW MEDIA | GameCube price dropped». BBC News (22 de abril de 2002). Consultado el 2 de marzo de 2016.
  4. «Nintendo GameCube» (en inglés). Consultado el 2 de marzo de 2016.
  5. Parfitt, Ben (22 de febrero de 2007). «Nintendo ends GameCube support» (en inglés). Market for Home Computing and Video Games. Consultado el 2 de marzo de 2016.
  6. «Consolidated Sales Transition by Region» (en inglés) págs. 1. Nintendo Corporation. Consultado el 31 de agosto de 2010.
  7. «Panasonic-Q». Consultado el 2 de marzo de 2016.
  8. Mirabella III, Fran (9 de abril de 2002). «Panasonic Q Review» (en inglés). Consultado el 2 de marzo de 2016.

Enlaces externos

Predecesora:
Nintendo 64
1996-2003
Videoconsola de sobremesa de Nintendo
Nintendo GameCube

2001-2007
Sucesora:
Wii
2006-2016

Atribución

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