Videojuego

De El Museo de los 8 bits
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Un videojuego (del inglés video game) es un programa de computación, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld ó actualmente un teléfono celular), el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Concepto

Videojuegos tambien llamados juegos electrónicos cuyo desarrollo tiene lugar en un monitor de computadora o de una televisión, y en los que el programa va grabado en cartuchos o discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria especiales para juegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos juegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Los jugadores emplean una serie de teclas o botones y una palanca, también llamada joystick. La partida se juega entre una persona y la máquina, o entre dos o más personas que compiten con la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en distintas categorías: educativos, de aventuras y deportivos. Los más populares emplean sonidos reales y colores, además de rápidos efectos visuales. Los juegos deportivos, como el fútbol, el baloncesto o el hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en vídeo de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy competitivos. En el futuro, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos contribuirá a aumentar aún más su realismo.

Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía, puede tener en el desarrollo emocional de los niños, adolescentes y jóvenes. También se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

Los defensores de los videojuegos afirman que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños y a los adolescentes con el uso de los equipos informáticos. Incluso sostienen que mejoran la comunicación, cuando se juega en familia. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación.

La industria del videojuego surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada del tenis de mesa y otros juegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras conocer un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario Bros. Las empresas afincadas en Japón, como Nintendo y SEGA(dreamcast), continúan dominando el mercado mundial.

Desde 1993 estas dos compañías están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los juegos. La iniciativa responde a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los juegos infantiles.Angel.

Orígenes

Artículo principal: Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, quienes inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciembre de 1948.[1]

Tendrían que pasar años (hasta 1952) para que el primer videojuego "real" de la historia fuese creado. OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computarizado, fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cambridge en Inglaterra sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos. Es una versión del conocido "Tres en línea" escrito para la computadora EDSAC (el primer calculador electrónico de la historia). OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador, que transmitía las órdenes a través de un conexión dial integrado en el sistema. Existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación. Como curiosidad se puede ver un homenaje a "Lanzamiento de Misiles" y "OXO" en la película "Juegos de guerra" (1983) de John Badham.

En 1958, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable también la contribución a la historia del videojuego de la primera consola casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972. También fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios nada accesibles.

Videoconsolas

Artículo principal: Videoconsola

Muchas y variadas han sido las compañías y videoconsolas que han conformado la historia de los videojuegos. Éstas se dividen en generaciones, estando actualmente en la séptima.

Generación

Año

Bits

Consolas

Primera generación (1972/1977) n/a Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda generación (1976/1984) n/a Fairchild Channel F, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, Atari 5200, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera generación (1983/1992) 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación (1988/1996) 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
Quinta generación (1993/2002) 32 bits y
64 bits
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación (1998/2006) 128 bits Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube
Séptima generación (2005/)

Hercio

Xbox 360, PlayStation 3 y Wii

El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como no trabaja solamente para ser una consola no se considera como tal. El pc no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. Se han llegado a construir pc's 10 veces más potentes que una XBOX 360.

Videojugador

Artículo principal: Videojugador

Es la persona que ejecuta y juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos:

Jugador casual: Es aquél que guía sus compras y se deja influenciar por la publicidad y opinión de gente conocida, habitualmente con un conocimiento del mundo del videojuego muy limitado.

Gamer: Contrariamente, éste conoce a fondo la industria.

Progamer: Es aquél que se lucra participando en campeonatos oficiales, y se dedican también a detectar errores en los juegos.

Hardcore Gamer Es aquel que es excelente en los videojuegos, y solo le atraen aquellos cuyas criticas son mayormente positivas, les encanta pasar videojuegos en la ultima dificultad o de la forma que les resulte mas desafiante. algunos ejemplos de titulos que los hardcore gamers buscan son: Fire Emblem (cualquiera de la serie) Final fantasy y Silent hill.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los jugadores Gamer, es Gosu; que se refiere al jugador que tiene una habilidad destacable en los juegos. El Gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego.

Formas de Juego Multijugador

Artículo principal: Videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:

  • Hot Seat (literalmente "Asiento Caliente") esta modalidad se usa en los juegos que se basan en turnos, jugando en un mismo soporte los distintos jugadores por turnos (Ej: Advance Wars).
  • Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (Ej: Mortal Kombat).
  • Pantalla Dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero el display se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del juego (ej: Star Wars: Battlefront II).
  • Red Local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local (LAN) (Ej: The Legend of Zelda: Four Swords).
  • On Line (En Linea) similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (Ej: Counter-Strike).
  • PBEM (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al Hot Seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de mails (o algún lugar común donde dejar la partida en curso) (Ej: Civilization IV).

Principales géneros

Artículo principal: Género de videojuegos

Nota: esta sección solo pretende aclarar las diferencias entre los múltiples tipos de géneros y citar algunos ejemplos. En ningún caso pretende ser una enumeración de todos los títulos publicados.

Aventura

Artículo principal: Juego de aventura

Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run, mencionados más abajo. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros podrían ser:

Shooter

Artículo principal: Juego de disparos

En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes sub-géneros como la acción en primera persona o "FPS", acción en tercera persona o "TPS", shooter multijugador masivo o "MMFPS", acción táctica, los Shooter de scrolling lateral o "Run-And-Gun", los matamarcianos o los juegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Educativos

Juegos cuyo objetivo dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos para todas las edades, por lo que se suelen considerar como juegos casuales. English Training ayudará a mejorar inglés, al igual que Mi Experto en Francés esta lengua. Brain Age, Brain Training y Big Brain Academy activarán tu mente a golpe de juegos y matemáticas.

Estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.

Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS" (Real Time Strategy)), o por turnos (TBS, o Turn Based Strategy). Algunos ejemplos son:

La mayoría de ellos son juegos históricos de batalla.

Lucha

Artículo principal: Juego de lucha

Juegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en juegos de 1 contra 1 o "versus", juegos de avanzar y pegar o "beat'em up" y el híbrido de ambos "ree-For-All"o todos contra todos. Algunos ejemplos son:

Este género es uno de os más aclamados del mundo del videojuego, de aquí a la prolífera lista de juegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros Brawl, lanzado en Wii el pasado verano y que se convirtió en un million-seller en la primera semana de sus respectivos lanzamientos.

Survival horror

Artículo principal: Survival horror

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos ejemplos son:

Plataformas

Artículo principal: Juego de plataformas
Los juegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que andar, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen ítems para poder completar el juego. Suele usar scroll horizontal hacia izquierda o hacia la derecha.

Es uno de los géneros más veteranos del mundillo, con una gran tradición que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o megaman las cuales han perdurado hasta la actualizad y mantienen millones de seguidores tras su rastro.

Aunque dentro de este género se encuentran también juegos como Donkey Kong, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. También son juegos de plataformas Super Mario 64 o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género, presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de las 3D y las 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

Videojuegos de rol

Artículo principal: Videojuego de rol
Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, juegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como Strategic RolePlaying Games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (Battle per Turn), que se caracterizan por ser un videojuego de rol normal, pero al enfrentarse con los enemigos no es en tiempo real sino por turno.

La duración de un sólo juego de éstos, ahora demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).

Musicales

Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:

Party Games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Simulación

Artículo principal: Juego de simulación

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoo, una ciudad o una vida propia virtual.

Deportivo

Tabla Wii Fit, ayuda a ponerse en forma haciendo ejercicio con Wii.

Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividir en simuladores y en "arcade" (menos realistas que los primeros).

Otros: Wii Fit

Suelen tener una revisión anual de cada uno de los deportes, a parte de las posibles ediciones especiales de varios eventos.

Carreras

Artículo principal: Videojuego de carreras

Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

Sandbox

También conocidos como acción-aventura, se caracterizan por ser juegos en los que el jugador puede hacer lo que él quiera, como viajar libremente por el mapa del juego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de disparos, luchas y carreras. Son muy conocidos por su temática "antihéroe" ya que la mayoría tienen como protagonistas a criminales. Algunos ejemplos son:

Géneros mixtos y nuevos géneros

La creación continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:

  • Half-Life (Shoot'em up/Aventura de acción), Tomb Raider (Aventura de acción/plataformas/puzzle), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (videoplataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's Lair (aventura animada), Portal (Shoot'em up/Puzzle/Plataformas), etc.

Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían ser los "Videojuegos Musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género juego de plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del género entonces muy diverso y heterogéneo de juego de aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que con el tiempo se fueron dando.

Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación[2][3] si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; la consecuencia es la falta socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.[4]

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño[5][6] e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.[7]

En cambio en los adultos ha sido un perfecto liberador de estrés, hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.[8] Otros afirman que mejoran la salud visual[9] e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirujía.[10]

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.[11]

Las 20 series de videojuegos más vendidas de la historia

A enero del 2007, y según el diario londinense The Independent,[12] los datos eran éstos. No obstante, con la salida de nuevas entregas de varias de estas series, la lista ha podido variar.

  1. Mario Bros: 193 millones de unidades.
  2. Pokémon: 155 millones de unidades.
  3. Los Sims: +100 millones de unidades.
  4. Final Fantasy: 68 millones de unidades.
  5. Madden NFL: 56 millones de unidades.
  6. Grand Theft Auto: 50 millones de unidades.
  7. Donkey Kong: 48 millones de unidades.
  8. The Legend of Zelda : 47 millones de unidades.
  9. Sonic The Hedgehog: 44 millones de unidades.
  10. Gran Turismo: 44 millones de unidades.
  11. Lineage: 43 millones de unidades.
  12. Dragon Quest: 41 millones de unidades.
  13. Tomb Raider: 35 millones de unidades. (Actualizado 2009: +3 millones Anniversary +1,5 millones Underworld)
  14. Crash Bandicoot: 34 millones de unidades.
  15. Resident Evil: 31 millones de unidades
  16. James Bond: 30 millones de unidades.
  17. Megaman: 26 millones de unidades.
  18. Command & Conquer: 25 millones de unidades.
  19. Street Fighter: 25 millones de unidades.
  20. Mortal Kombat: 20 millones de unidades.

El consumo de copias no originales también podría ocultar los datos reales, ya que éstos son únicamente los juegos originales vendidos.

Principales controversias que origina

Hay juegos que enseñan geografía, a volar un avión o a pensar lógicamente y resolver problemas. Incluso hay juegos terapéuticos. Por ejemplo, uno de ellos está concebido para ayudar a quienes padecen un trastorno que afecta el aprendizaje de la lectura. Ciertos juegos también pueden ayudar a los jóvenes a hacerse más diestros en el uso de la computadora, lo cual es cada vez más importante en esta era de la tecnología.[13]

No obstante en el mercado hay numerosos juegos de diferente naturaleza y características que promueven y estimulan en el jugador conductas muy negativas.

Un niño de 12 años “arrinconó a un rival desarmado y le apuntó muy cerca de la cabeza. —¡Estás perdido! —exclamó el niño, sonriendo demencialmente y burlándose del personaje—. ¡Te tengo en mis manos! —Entonces oprimió el botón y le disparó en la cara al personaje, que dio un giro y cayó con la bata manchada de sangre. —¡Te maté! —añadió el niño, riendo.”

Esta escena de un niño jugando con un videojuego, extraída del artículo de Stephen Barr titulado “Violencia, pornografía y videojuegos”, hace surgir la pregunta de si corren peligro los jugadores de diferentes videojuegos.[14]

Los expertos señalan el lado oscuro

Según David Walsh, director del National Institute on Media and the Family, “Algunos juegos fomentan problemas sociales como la violencia, la pornografía y el lenguaje obsceno. Lo triste es que dichos juegos son muy populares entre los chicos de 8 a 15 años de edad.” Un estudio que se realizó en Estados Unidos reveló que casi el ochenta por ciento de los videojuegos que prefieren los jóvenes contienen violencia. Rick Dyer, presidente de la compañía Virtual Image Productions, dice: “Ya no se trata de simples juegos, sino de mecanismos para aprender. Estamos enseñando a los niños, de la manera más increíble, qué se siente al apretar el gatillo [...]. Lo que no están aprendiendo son las consecuencias de hacerlo en la vida real”.[15]

La habilidad y el deseo de matar

David Grossman, militar experto en psicología y escritor del libro On Killing (Sobre la conducta asesina), afirma que la violencia que contienen los videojuegos entrena a los niños de la misma manera que el adiestramiento militar consigue que los soldados superen su resistencia innata a matar. Por ejemplo, se descubrió que era posible vencer la renuencia a matar de un alto porcentaje de soldados de infantería con solo reemplazar en sus prácticas de tiro los blancos normales por blancos con forma humana. De igual modo, sostiene Grossman, los juegos violentos hacen que los niños desarrollen “la habilidad y el deseo de matar”.[16]

Según un trabajo de investigación publicado en la revista Journal of Personality and Social Psychology, la violencia que contienen los juegos electrónicos pudiera ser aún más peligrosa que la que se presenta por televisión o en el cine, dado que el jugador experimenta la sensación de ejecutar los actos violentos. Es posible que la televisión convierta al niño en espectador de la violencia, pero los videojuegos pueden hacerle partícipe de ella. Además, ver una película quizá le tome tan solo un par de horas, mientras que dominar un videojuego típico puede tomarle hasta cien horas.

Daños a la salud

Estadísticas efectuadas en Estados Unidos revelan que el adolescente promedio de 12 años ve la televisión cuatro horas al día, sin contar el tiempo que pasa jugando a los videojuegos con la mirada fija en la computadora o el televisor. En una encuesta realizada en 1995, más del sesenta por ciento de los niños entrevistados admitieron que a menudo jugaban más tiempo de lo que esperaban, lo cual puede resultar fácilmente en que descuiden sus tareas escolares. Un estudio que se llevó a cabo en Japón reveló que los juegos de computadora estimulan solo una parte limitada del cerebro del niño. Según el estudio, los pequeños deben dedicar más tiempo a la lectura, la escritura y las matemáticas. Pero para que su cerebro se desarrolle bien, es necesario que también jueguen al aire libre y se relacionen con otras personas.[17]

Se dice que alrededor del cuarenta por ciento de los niños norteamericanos de cinco a ocho años de edad están clínicamente obesos. Es muy probable que esto se deba a la falta de ejercicio, ya que los pequeños pasan demasiado tiempo frente al televisor o la computadora. Tan común es este problema, que una compañía ha fabricado un equipo de ejercicios que puede utilizarse mientras uno se entretiene con los videojuegos. Por supuesto, sería mucho mejor que los niños limitaran el tiempo que le dedican a estos y que participaran más en otras actividades que los ayuden a desarrollar una personalidad equilibrada.[18]

Otra cuestión que afecta la salud es mirar fijamente una pantalla por largos espacios de tiempo, pues puede causar daños visuales. Las encuestas señalan que por lo menos la cuarta parte de los usuarios de computadoras sufren problemas de visión. Una razón para ello es que parpadean menos, lo que provoca sequedad e irritación en los ojos. Parpadear ayuda a ver con claridad, pues estimula la producción de lágrimas y elimina las impurezas.[19]

Como los niños no son muy conscientes de sí mismos, pueden pasar largas horas jugando con la computadora, sin apenas pausar para descansar, lo cual puede causarles fatiga ocular y visión borrosa. Los expertos recomiendan que se pause por varios minutos después de usar la computadora durante una hora.[20]

Referencias

  1. http://www.uspto.gov/
  2. http://ocio.barrapunto.com/article.pl?sid=08/02/14/1038213 Los videojuegos están matando la naturaleza, según la FOX - Barrapunto.com
  3. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm Videojuegos y educación - Félix Etxeberria Balerdi, Universidad del País Vasco
  4. «Afectan videojuegos y tecnología conducta de niños, según expertos».
  5. http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062 El juego online fomenta la sociabilidad - vnunet.es
  6. http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-y-videojuegos.html Psicología y pedagogía: Niños y videojuegos
  7. http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios-de-los-videojugos-como-ejercicio Los beneficios de los videojuegos como ejercicio - LaFlecha
  8. «Videojuegos reducen el estrés».
  9. http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml Expertos en optometría aseguran que los videojuegos mejoran la salud visual - Barrapunto.com
  10. http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN Los videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos - Meristation
  11. http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN Los videojuegos pueden atenuar el dolor - Meristation
  12. «Las 20 series de videojuegos más vendidas de la historia @» (en español). Consultado el 15 de enero de 2007.
  13. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.
  14. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.
  15. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.
  16. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.
  17. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.
  18. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.
  19. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.
  20. ¡Despertad! 22 de diciembre de 2002. Artículo: El cambiante mundo de los juegos electrónicos.

Véase también

Enlaces externos

Atribución

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