Diferencia entre las páginas «Colossal Cave Adventure» y «Commodore 128»

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{{Ficha de videojuego
[[Imagen:Commodore 128 002.jpg|thumb|right|300px|Commodore 128]]
|nombre        = Colossal Cave Adventure
[[Imagen:Commodore 128 001.jpg|thumb|right|280px|Caja del Commodore 128]]
|imagen        = You are standing.jpg
[[Imagen:C128d.jpg|thumb|right|300px|Commodore 128 D]]
|ancho        =
[[Imagen:C128mobo.jpg|right|thumb|300px|[[Placa madre]] del C128]]
|pie          = ''ADVENT'' corriendo en un computador [[Osborne 1]] aproximadamente en 1982.
|desarrollador = [[William Crowther]] y [[Don Woods]]
|independiente =
|distribuidora = CRL
|diseñador    =
|artista      =
|director      =
|productor    =
|compositor    =
|escritor      =
|versión      =
|versión fecha = <!--{{Fecha de lanzamiento|}}-->
|versión desarrollo =
|versión desarrollo fecha = <!--{{Fecha de lanzamiento|}}-->
|motor        =


|lanzamiento  = 1976 (Crowther); 1977 (Woods)
El '''Commodore 128''' ('''C128''', '''CBM 128''', '''C=128''') fue el último [[ordenador doméstico]] de [[8 bits]] lanzado comercialmente por [[Commodore International|Commodore Business Machines]] (CBM). Fue presentado en enero de [[1985]] en el [[Consumer Electronics Show]] de [[Las Vegas]], tres años después que su predecesor el exitoso [[Commodore 64]]. su principal diseñador hardware fue [[Bil Herd]].
|serie        =
|anterior      =
|posterior    =
|género        = [[Aventura]]
|modo          = [[Un jugador]]
|clasificación = {{Clasificaciónvj|}}
|plataforma    = Muchas (inicialmente&nbsp;[[PDP-10]])
|formato      =
|requisitos    =
|entradas      = [[teclado (informática)|teclado]]
|licencia      =
|sitio web    =
}}
'''''Colossal Cave Adventure''''' (también conocido en el [[mundo anglosajón]] como '''''ADVENT''''', '''''Colossal Cave''''' o '''''Adventure''''', y conocido en [[España]] como '''''La aventura original''''') fue el primer [[videojuego de aventura]] y la primera [[Aventura conversacional]].


La primera versión del juego fue escrita en 1976 en el lenguaje de programación [[Fortran]] por los programadores [[Willie Crowther]] y [[Don Woods]]. En 1977 [[Don Woods]] puso a punto una versión mejorada del juego. Crowther, el diseñador original de ''Colossal Cave Adventure'', también era aficionado a la exploración de cuevas y basó parte del recorrido del juego en las cuevas del [[Parque nacional de Mammoth Cave]] en [[Kentucky]].<ref name=Montfort>Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: An Approach To Interactive Fiction. Cambridge: The [[MIT Press]]. ISBN 0-262-13436-5</ref>
En [[1987]] se presenta el Commodore 128D, un equipo en carcasa SFF muy similar a la del [[Commodore PC-1]], que integra una unidad de disquete [[Commodore 1571]] y la fuente de alimentación.
== Especificaciones ==
*'''[[CPU]]s''':
** [[MOS Technology 8502]] a 2 [[MHz]] (1 MHz en modo compatibilidad C64)
** [[Zilog Z80]] a 4 MHz (funcionando efectivamente a 2 MHz debido a tener que parar la mitad del tiempo para permitir acceder al [[Bus (informática)|bus del sistema]] al [[GPU|chip de video]] VIC-II)
* [[MMU]]: un [[MOS Technology 8722 ]] controla la selección de procesador 8502/Z80, las paginaciones de memoria ROM/RAM, las zonas comunes de la memoria RAM y el traslado de la página cero y la pila.
*'''[[Memoria RAM]]''': 128 [[Kilobyte]]s ampliables a 512 KB con la REU expansion RAM
*'''[[VRAM]]''' : 16 KB o 64 KB para el VDC 8563, 2 KB 4-bit color RAM dedicada para el VIC-II E.
*'''[[ROM]]''' : 72 KB ampliables en otros 32 KB internos (zócalo en la placa madre) y/o otros 32 KB de cartucho (o dispositivo similar) en la ranura de ampliación. La ROM presente se distribuye en :
** 28 KB [[Commodore BASIC|BASIC 7.0]]
** 4 KB [[machine code monitor|MLM]]
** 8 KB de [[KERNAL]] C128
** 4 KB del editor de pantalla
** 4 KB de [[BIOS]] Z80
** 9 KB (aproximadamente) del BASIC 2.0 (modo C64)
** 7 KB (aproximadamente) del KERNAL C64
** 4 KB del [[PETSCII|generador de caracteres]] (modo C64 o internacional)
** 4 KB del generador de caracteres (modo C128 o nacional)
* '''Vídeo''' :
** [[MOS Technology VIC-II|MOS 8564/8566 VIC-II E]] (NTSC/PAL) para el modo de [[vídeo compuesto]] de 40 columnas (puede utilizarse un [[televisor]] en lugar de un [[Monitor de ordenador]])
*** Acceso directo de registros mediante mapeos de memoria de entrada/salida
*** Modo texto: 40 × 25, 16 colores
*** Modos gráficos: 160 × 200, 320 × 200
*** 8 [[Sprite (videojuegos)|sprites por hardware]]
*** 2 KB dedicados de memoria de colores de 4 bits, en caso contrario utiliza la memoria principal como memoria de vídeo
** [[MOS Technology 8563]] (o, en el C128DCR, [[MOS Technology 8568|8568]]) para el modo [[RGB|RGBI]] digital de 80 columnas, compatible con monitores [[Color Graphics Adapter|CGA]] del  [[IBM PC]] y compatibles. Puede visualizarse en monocromo en monitores y televisores por conectores de vídeo compuesto analógico. En televisores y monitores de colores, es necesaria la presencia de un [[euroconector]] para la visualización en color (o, en los monitores, de un conector RGB alternativo, aunque suele requerir un cable adaptado con resistencias e incluso chips, dependiendo de las señales).
*** Registro de acceso indirecto (dirección de registro, registro de datos en memoria mapeada)
*** Modo texto: Totalmente programable, generalmente 80 × 25 u 80 x 50, 16 colores (no los mismos que los del VIC-II)
*** Modos gráficos: totalmente programable, los modos más usados son 320 x 200, 640 × 200, y 640 × 400 (entrelazado).
*** Carece de sprites por hardware
*** 16 KB de [[VRAM]] dedicada (64 KB de serie en los C128DCR, los C128/C128D pueden ampliarse a 64 KB), accesibles por la CPU sólo mediante un método de doble modo indirecto (dirección del registro, registro de datos en el VDC, que a su vez se direcciona en el registro de direcciones, y el registro de datos se mapea en la memoria)
*** Funcionalidad limitada como [[blitter]] que ayuda a aliviar el cuello de botella de la memoria RAM
*'''Sonido''' : [[chip de sonido]] [[MOS Technology SID|MOS 6581 SID]] (o, en el C128DCR, el [[MOS Technology SID|MOS 8580 SID]])
** 3 [[Oscilador electrónico|voces]], con [[envolvente acústico]] (ADSR) controlable
** 4 Formas de onda por oscilador del [[MOS Technology SID|SID]] : [[Onda triangular|Triangulo]], [[Onda de diente de sierra|Diente de Sierra]], [[Onda cuadrada|Pulso variable]], [[Ruido blanco]], y algunos modos combinados
** Filtro de audio multimodal
** 3 Moduladores en anillo
* '''Soporte'''
** Interfaz de [[casete]] a 300 [[baudio]]s (modo nativo raramente usado, recurriendo a rutinas ''turbo'').
** Unidad de [[disquete]] opcional de 5,25  simple cara ([[Commodore 1541]], [[Commodore 1570]], compatibles) o doble cara ([[Commodore 1571]]) o 3,5 pulgadas doble cara ([[Commodore 1581]]) en formato [[Group Code Recording|GCR]] y [[Modified Frequency Modulation|MFM]]. Con las 1571/1581 es capaz de leer discos en formato [[CP/M]] y [[MS-DOS]]
** Cartucho ROM
** [[Disco duro]]
* '''[[teclado de ordenador|Teclado]]''' [[QWERTY]] tipo maquina de escribir, con 92 teclas:
** 62 alfanuméricas (al modo del teclado del C64)
** ESC TAB ALT CAPS-LOCK (en la esquina izquierda, un lugar muy poco usual para esas teclas)
** 4 teclas exclusivas 128 (HELP LINE_FEED 40/80_DISP NO_SCROLL)
** 4 teclas de cursor
** 4 teclas de función (como el C64, pero sobre el Keypad)
** 14 teclas de Keypad (solo con + y - de operadores)
*'''Carcasa''' :
** C128 : Rectangular de 43 x 33 x 5 cm, con el teclado en ángulo, de plástico color crema.
** C128D : Caja rectangular incluyendo una unidad 1571 y teclado separado. En plástico blanco, el C128DCR cambia a aluminio
* '''[[Entrada/Salida]]''' :
**Dos tomas [[DE-9]] de [[Joystick Atari]] (5 entradas digitales y 2 analógicas) en el lateral derecho. En ellos se pueden conectar una gran variedad de [[joystick]]s, [[paddle]]s, un [[lápiz óptico]], el [[mouse]] [[Commodore 1351]], y la [[tableta digitalizadora]] [[KoalaPad]].
** En el C128, conector cuadrado de [[fuente de alimentación]] externa (5V DC 2,5 [[Amperio]]s 9V AC 1 amperio) similar a la del [[Commodore Amiga 500]]. En los C128D y C128DCR es interna (y la señal de 5V llega a 4,4 amperios)<ref>[http://www.hardwarebook.info/C128_Power_Supply Patillaje de la fuente externa]</ref><ref>[http://landover.no-ip.com/forums/index.php?topic=1852.0 Datos de varias fuentes de alimentación]</ref><ref>[http://www.commodore128.org/hardware.html Esquemas de fuentes de alimentación del C128]</ref>
**Ranura de [[Cartucho]] compatible con el Commodore 64, que contiene señales de datos / direcciones / control de la CPU 8502, y conectores de masa y corriente. Se utiliza para expansiones de memoria, juegos en cartucho ROM (fuerzan el modo C64), y cartuchos de utilidades (con pokeadores, buscadores de sprites, extractores de música, desensambladores/monitores, salvado a disco de la RAM, etc).
** Conector de borde de tarjeta [[Commodore Datassette]] (interfaz de casete propietaria Commoore a 300 [[baudio]]s, con señales de lectura/escritura/control del motor, masa y +5 V para alimentar el motor de la grabadora)
**[[Bus serial Commodore]] (o bus serial [[IEEE-488]], [[conector DIN]] de 6 pines), para unidades de disquete e impresoras CBM. El C128 presenta un modo Serial rápido y un Burst Mode (modo mejorado de ráfagas) además del estándar,que el permite comunicarse a la mayor velocidad posible con los periféricos que lo soportan.
**[[Conector DIN]] de 8 pines con las señales de salida de [[luminancia]] (vídeo monocromo, pin 1), [[vídeo compuesto]] (pin 4), [[Crominancia]] (pin 6), sonido (pin 3), entrada de sonido (pin 5), masa (pin 2) y +5V DC (pin 8; presente solo en algunos C128 y C64c).<ref>{{cita web|url=http://www.hardwarebook.info/C128/C64C_Video|title=C128/C64C Video |fechaacceso=10 de abril de 2009|autor=[[The HardwareBook]] }}</ref>
** Salida de [[modulador de TV]] [[UHF]] [[NTSC]]/[[PAL]], dependiendo del país.
** Puerto de vídeo RGBI con conector [[DE-9]], similar al de la [[Color Graphics Adapter|CGA]], pero con el añadido de señal monocroma de vídeo compuesto. Esto causa una incompatibilidad menor con algunos monitores CGA que se soluciona desconectando el pin 7 en uno de los conectores del final del cable.<ref>[http://www.hardwarebook.info/C128_RGBI Patillaje del RGBI]</ref>
**Puerto de usuario (user port) : conector de borde de tarjeta con señales [[RS-232]] a [[Tecnología TTL|nivel TTL]] (para uso con [[módem]]s y otros dispositivos serie), señales para poder armar un [[Puerto paralelo]] de 8 bits (entre otras cosas para poder usar impresoras con interfaz Centronics).Cuenta en total con 24 pines, repartidos en 17 señales lógicas y 7 de masa/voltaje (incluyendo las de 9V AC)<ref>[http://www.hardwarebook.info/C64/128_User_Port Patillaje del Puerto de usuario]</ref>


La subred de la Colossal Cave (literalmente, «cueva colosal») tiene muchas entradas, una de las cuales se conoce como Bedquilt. Crowther reprodujo porciones de la cueva real tan fielmente que los exploradores de cavernas que habían jugado el juego podían, en su primera visita, navegar fácilmente a través de secciones familiares en la región del Bedquilt.<ref name="Bedquilt">Mel Park. Bev Schwartz meets the real [http://www.rickadams.org/adventure/b_cave.html Bedquilt]</ref>
== Véase también ==
 
== Historia ==
 
Will Crowther era un programador en [[Bolt, Beranek y Newman]], que desarrollaba el [[ARPANET]] (el precursor de [[Internet]]). Crowther era un explorador de cavernas, que aplicó su experiencia en la Mammoth Cave, en Kentucky, para crear un juego que pudiera disfrutar con sus jóvenes hijas.<ref>{{cita web | url = http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html | título = Here's where it all began… |obra= The Colossal Cave Adventure page |autor= Rick Adams }}</ref>
 
Crowther había explorado la Mammoth Cave a principio de los [[años 1970]], y había creado un [[mapa de vectores]] basado en exámenes de partes de la cueva real, pero el texto del juego es una entidad totalmente separada, creada durante el año académico 1975-76<ref name=Jerz>Jerz, Dennis (2007) ''[https://web.archive.org/web/20070831071201/http://brain.lis.uiuc.edu:2323/opencms/export/sites/default/dhq/vol/001/2/000009.html Somewhere Nearby Is Colossal Cave:  Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky]'', Digital Humanities Quarterly</ref> y ofrecía elementos de fantasía como [[Enanos (mitología)|enanos]] que lanzan hachas y un puente mágico.
 
La versión que hoy resulta más conocida fue el resultado de una colaboración con [[Don Woods]], un estudiante que descubrió el juego en una computadora de la [[Universidad de Stanford]],<ref>[http://www.avventuretestuali.com/interviste/woods-eng L’avventura è l’avventura » Interactive Fiction? I prefer Adventure<!-- Título generado por un bot -->]</ref> e hizo significativas extensiones y mejoras, con la bendición de Crowther. Un gran fanático de [[J. R. R. Tolkien|Tolkien]], introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como [[elfo]]s y un [[trol]].
 
Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego, como una tarea en el primer curso de [[programación|programación de computadora]].
 
''Adventure'' fue el primer juego en ofrecer objetos que podían ser tomados, usados, y dejados (y que podían ser llevados por un [[personaje no jugador]]).<ref>[[Mark J. P. Wolf]], [[Bernard Perron]], ''The Video Game Theory Reader'', Foreword by [[Warren Robinett]], 2003, [[Routledge]], ISBN 0-415-91588-0</ref>
 
== Tecnología ==
 
El juego original de Crowther consistió en cerca de 700 líneas de código en [[Fortran]], con alrededor de otras 700 líneas de datos, escritas para el [[PDP-10]] del BBN. (ver el [http://jerz.setonhill.edu/if/crowther/ código de fuente original]). El programa requirió casi 300 [[kilobyte|KB]] de [[memoria central]] para funcionar, una cantidad significativa en aquella época.
 
En 1977, [[Jim Gillogly]] de [[RAND Corporation]] pasó varias semanas portando el código de Fortran a [[lenguaje de programación C|C]] bajo [[Unix]], con el acuerdo de Woods y Crowther.


El juego también fue portado al super-mini de [[Prime Computer]] corriendo [[PRIMOS]] a finales de los [[años 1970]], usando Fortran 4.
* [[Commodore PET|PET]]
 
* [[Commodore VIC-20]]
Versiones posteriores del juego se movieron lejos de los lenguajes de programación de propósitos generales como C o Fortran, y en lugar de ello, fueron escritas para los motores de [[aventura conversacional]] especiales, tales como la [[máquina-Z]] de [[Infocom]].
* [[Commodore 64]]
 
* [[Commodore 16]]
== Versiones posteriores ==
Se han lanzado muchas versiones de la ''Colossal Cave'', la mayoría intitulada simplemente ''Adventure'', o añadiendo una etiqueta de alguna clase al nombre original (ej. ''Adventure II'', ''Adventure 550'', ''Adventure4+'',...). [[Microsoft]] lanzó una versión de ''Adventure'', para el [[IBM PC]], con su versión inicial del [[MS-DOS]] 1.0 (en un disco de una sola cara, requiriendo 32KB de RAM). El ''Adventure Family Tree page'' de Russel Dalenberg,<ref>{{cita web |url= http://www.io.com/~ged/www/family.html |título= Adventure Family Tree |formato= ASCII Art |autor= Russel Dalenberg |fecha= 20 de marzo de 2004 |urlarchivo= https://web.archive.org/web/20080530000124/http://www.io.com/~ged/www/family.html |fechaarchivo= 30 de mayo de 2008 }}</ref> proporciona el mejor resumen, (sin embargo aún incompleto), de diversas versiones y de sus relaciones.
 
Hasta que la versión original de Crowther fue encontrada,<ref>{{cita web | url=http://groups.google.com/group/rec.arts.int-fiction/browse_thread/thread/607acaf1a279d4dd/184277a1dfdf7bd9 |título=
Adventure: Crowther's original source code found; photos from inside the real Colossal Cave }}</ref> la versión que Don Woods expandió en 1977 era generalmente considerada la "original definitiva". Como parte de esa expansión, Woods  agregó un sistema que puntaje que fue hasta los 350 puntos. Versiones extendidas con rompecabezas adicionales van hasta 1000 puntos o más. El [[MUD]] de AMP tenía un ''Colossal Cave'' multiplayer.
 
La influyente versión de 550 puntos de [[Dave Platt]] fue innovadora en un número de maneras. Se rompió con la codificación del juego directamente en un lenguaje de programación como Fortran o C. En lugar de ello, Platt  desarrolló el A-code — un lenguaje para la programación de aventuras - y escribió su versión extendida en ese lenguaje. El código fuente A-code era preprocesado por un programa del "munger" F77, que traducía el A-code a una base de datos de texto, y un pseudo-binario tokenizado. Estos entonces eran distribuidos juntos con un A-code F77 "ejecutivo", también escrito en F77, que efectivamente "corría" el pseudo-binario tokenizado.
 
La versión de Platt era también notable por proporcionar una variedad al azar de respuestas cuando informaba al jugador que, por ejemplo, no había salida en la dirección nominada, para introducir un número de acontecimientos raros de "camafeo", y para producir algunos juegos de palabra extravagantes.
 
El juego se desarrolla en un [[mundo virtual]] creado por localizaciones de texto (textualmente se le explica al jugador dónde se encuentra y qué objetos hay) en donde el jugador a través de comandos simples escritos, puede interaccionar con objetos, personajes y recorrer las diferentes localizaciones del juego hasta llegar a resolver el enigma o [[rompecabezas]]. Algunas localizaciones del juego incluyen además del texto, un dibujo de la zona, colaborando así a la visualización mental del mundo desarrollado en el juego.
 
En el año [[1989]] la empresa [[Aventuras AD]] lanzó [[La Aventura Original]] en [[Idioma español|español]] para [[microordenador]]es de 8 y 16 bits, inspirada en la Colossal Cave.<ref>[http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/16/la-edad-oro-del-software-espanol-y-v-aventuras-ad La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD] {{Wayback|url=http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/16/la-edad-oro-del-software-espanol-y-v-aventuras-ad |date=20080816025555 }} en lacoctelera.com</ref> Inspirada en esta hay una versión para [[Android]] creada por Borja R. Torre en 2013<ref>{{cita web |url = https://aventura_original.neocities.org | título = La Aventura Original |obra= La Aventura Original |autor= Borja R. Torre }}</ref> disponible gratuitamente en [[Google Play]].
 
== Palabras y frases memorables ==
 
=== XYZZY ===
 
[[XYZZY]] es una palabra mágica encontrada en el juego. A menudo confunde a jugadores principiantes. Ellos mecanografiarán "xyzzy" en diversas partes para ver si es útil y conseguir la respuesta genérica "Nothing happens" (Nada sucede). Esto se convirtió en una broma interna entre los jugadores.<ref name=xyzzy>{{cita web | url = http://www.rickadams.org/adventure/c_xyzzy.html | título = Everything you ever wanted to know about…the magic word XYZZY |obra= The Colossal Cave Adventure page |autor= Rick Adams }}</ref>
 
=== Otras líneas ===
 
Otras líneas memorables del juego son:
 
* ''¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino!''
* ''¿Con qué? ¿Con tus manos peladas?'' (se refiere a matar a la serpiente, un dragón, etc).
* ''¿Con qué? ¿Con tus manos peladas? ¿Contra sus manos de oso?'' (Se refiere a matar al oso).
* ''No tiene hambre (solo nostalgia de los fiordos)''. (Si intentas alimentar al pájaro) - Una referencia al sketch del [[Loro muerto (Monty Python)|loro muerto]] de [[Monty Python]]
* El juego responde a un jugador frustrado lanzándole un ¡Míralo!, y a  comandos de comer cosas inadecuadas (por ejemplo, el pájaro, la serpiente) con la expresión ''Yecch!''
 
=== Desarrollo continuado ===
 
Justo como Don Woods tomó el desarrollo de Adventure donde Crowther lo dejó, otros programadores continuaron la historia a su propia manera.
 
La versión F77 de 550 puntos de [[Dave Platt]] también tenía algunos momentos memorables:
 
* ''¡¡En el panorama salta una criatura horrible!! A seis pies de distancia, se asemeja a una gran masa amorfa de jalea blanca translúcida; aunque parece masiva, está rebotando ligeramente hacia arriba y hacia abajo como si fuera tan ligera como una pluma. Está emitiendo un constante sonido vibrante, y >RUGE< en alta voz mientras te mira a ti''. - Ésta era una referencia [[Rover (The Prisone)|Rover]] de [[The Prisoner]]
 
Platt también tenía un número "camafeos" -  eventos muy raros de ninguna consecuencia. Por ejemplo:
 
* ''De la oscuridad cercana viene el sonido de pies que se mueven de un lado a otro. Mientras que das vuelta hacia el sonido, el [[cíclope]] de nueve pies deambula dentro de la luz de tu lámpara. El cíclope está vestido con un traje de tres piezas de lana de estambre, y está usando un [[sombrero de copa]] de seda negra y botas de vaquero y está llevando un bastón de [[ébano]]. Él se da cuenta de tu mirada y se detiene, pareciendo congelado en su recorrido, con su ojo inyectado de sangre hinchado por el asombro, y su quijada, llena de colmillos, colgando con sobresalto. Después de mirarte fijamente por algunos momentos con incrédulo asombro, busca en el bolsillo de su chaleco y saca un pequeño bolso de plástico lleno de una sustancia verde frondosa, y la examina cuidadosamente. "Después de que todo, debe valer ochenta pazools la onza", masculla el cíclope, quien te echa una mirada final, se estremece, y se tambalea fuera de vista''.
 
Otras versiones agregaron su propio sabor a las acciones.
 
* ''Con dificultad extrema, tú bajas de la pared unos siete pies de alto, veinte pies de largo, una vista de trescientos sesenta grados de [[Marte (planeta)|Marte]] tomadas de la sonda [[Programa Viking|Viking]]''. - De la extensión de ''Witt's End'', en la versión de CP/M de Mike Goetz (1983); esta acción haría venir al Rover (ver arriba).
 
* ''Estoy apesadumbrado, pero las regulaciones mágicas del vuelo de alfombra prohíben específicamente cualquier actividad con excepción de (a) disfrutar del panorama (recomendada), (b) revisar sus posesiones (opcional) y (c) agarrando fuertemente los bordes de la alfombra en un cambio de rumbo de terror de estómago revuelto (no recomendado)''. - De la versión de 770 puntos de Mike Arnautov (2003)
 
== Véase también ==
* [[Juego de aventura]]
* [[Juego de mazmorras]]
* [[Aventura conversacional]]
* [[Aventura gráfica]]


== Referencias ==
== Referencias ==
{{listaref}}
{{reflist}}
* Greenley, Larry, et al. (1986). ''Commodore 128 Programmer's Reference Guide''. Bantam Computer Books/Commodore Publications. ISBN 0-553-34378-5.
* Gerits, K.; Schieb, J.; Thrun, F. (1986). ''Commodore 128 Internals''. 2nd ed. Grand Rapids, Michigan: Abacus Software, Inc. ISBN 0916439429. Edición original en alemán (1985), Düsseldorf, West Germany: [[Data Becker|DATA BECKER GmbH & Co. KG]].


== Enlaces externos ==
== Enlaces externos ==
* [http://www.wurb.com/if/game/1 Baf's Guide to the IF Archive] with downloadable versions for many platforms.
*[http://www.commodore.ca/manuals/128_system_guide/toc.htm Commodore 128 Systems Guide]
* [https://web.archive.org/web/20070402030310/http://www.bulkurtul.com/en/colossalcave.asp Colossal Cave Adventure Java ]
*[http://www.viceteam.org/ VICE: Versatile Commodore Emulator]
* [http://www.ifarchive.org/if-archive/games/source/advent-original.tar.gz FORTRAN source code for Crowther and Woods collaboration]
*[http://landover.no-ip.com/forums/ Commodore128 Alive!]
* {{cita web |url=http://brain.lis.uiuc.edu:2323/opencms/export/sites/default/dhq/vol/001/2/000009.html |título=Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky |fechaacceso=11 de agosto de 2007 |apellido=Jerz |nombre=Dennis G. |año=2007 |obra=Digital Humanities Quarterly |editorial=The Alliance of Digital Humanities Organizations |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20070811213428/http://brain.lis.uiuc.edu:2323/opencms/export/sites/default/dhq/vol/001/2/000009.html |fechaarchivo=11 de agosto de 2007 }}
 
* [http://jerz.setonhill.edu/if/crowther/ Crowther's original source code for Adventure] (as recovered from Don Woods's student account at Stanford)
[[Categoría:Primeros microcomputadores]]
* {{enlace roto|1=[ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/pc/adv_crowther_win.zip Windows executable versión of Crowther's original ADVENT] |2=ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/pc/adv_crowther_win.zip |bot=InternetArchiveBot }}
* [http://hamimiami.com/ipod/adventure/index.html iPod versión of Colossal Case Adventure]


[[Categoría:Historia del software]]
[[cs:Commodore 128]]
[[Categoría:Videojuegos de 1976]]
[[de:Commodore 128]]
[[Categoría:Videojuegos de aventura conversacional]]
[[en:Commodore 128]]
[[Categoría:Videojuegos de Don Woods]]
[[es:Commodore 128]]
[[Categoría:Videojuegos de William Crowther]]
[[fi:Commodore 128]]
[[Categoría:Videojuegos desarrollados en Estados Unidos]]
[[fr:Commodore 128]]
[[Categoría:Videojuegos para Apple II]]
[[it:Commodore 128]]
[[nl:Commodore 128]]
[[nn:Commodore 128]]
[[no:Commodore 128]]
[[pl:Commodore 128]]
[[sr:Komodor 128]]
[[sv:Commodore 128]]

Revisión del 14:15 10 abr 2009

Commodore 128
Archivo:Commodore 128 001.jpg
Caja del Commodore 128
Archivo:C128d.jpg
Commodore 128 D
Placa madre del C128

El Commodore 128 (C128, CBM 128, C=128) fue el último ordenador doméstico de 8 bits lanzado comercialmente por Commodore Business Machines (CBM). Fue presentado en enero de 1985 en el Consumer Electronics Show de Las Vegas, tres años después que su predecesor el exitoso Commodore 64. su principal diseñador hardware fue Bil Herd.

En 1987 se presenta el Commodore 128D, un equipo en carcasa SFF muy similar a la del Commodore PC-1, que integra una unidad de disquete Commodore 1571 y la fuente de alimentación.

Especificaciones

  • CPUs:
  • MMU: un MOS Technology 8722 controla la selección de procesador 8502/Z80, las paginaciones de memoria ROM/RAM, las zonas comunes de la memoria RAM y el traslado de la página cero y la pila.
  • Memoria RAM: 128 Kilobytes ampliables a 512 KB con la REU expansion RAM
  • VRAM : 16 KB o 64 KB para el VDC 8563, 2 KB 4-bit color RAM dedicada para el VIC-II E.
  • ROM : 72 KB ampliables en otros 32 KB internos (zócalo en la placa madre) y/o otros 32 KB de cartucho (o dispositivo similar) en la ranura de ampliación. La ROM presente se distribuye en :
    • 28 KB BASIC 7.0
    • 4 KB MLM
    • 8 KB de KERNAL C128
    • 4 KB del editor de pantalla
    • 4 KB de BIOS Z80
    • 9 KB (aproximadamente) del BASIC 2.0 (modo C64)
    • 7 KB (aproximadamente) del KERNAL C64
    • 4 KB del generador de caracteres (modo C64 o internacional)
    • 4 KB del generador de caracteres (modo C128 o nacional)
  • Vídeo :
    • MOS 8564/8566 VIC-II E (NTSC/PAL) para el modo de vídeo compuesto de 40 columnas (puede utilizarse un televisor en lugar de un Monitor de ordenador)
      • Acceso directo de registros mediante mapeos de memoria de entrada/salida
      • Modo texto: 40 × 25, 16 colores
      • Modos gráficos: 160 × 200, 320 × 200
      • 8 sprites por hardware
      • 2 KB dedicados de memoria de colores de 4 bits, en caso contrario utiliza la memoria principal como memoria de vídeo
    • MOS Technology 8563 (o, en el C128DCR, 8568) para el modo RGBI digital de 80 columnas, compatible con monitores CGA del IBM PC y compatibles. Puede visualizarse en monocromo en monitores y televisores por conectores de vídeo compuesto analógico. En televisores y monitores de colores, es necesaria la presencia de un euroconector para la visualización en color (o, en los monitores, de un conector RGB alternativo, aunque suele requerir un cable adaptado con resistencias e incluso chips, dependiendo de las señales).
      • Registro de acceso indirecto (dirección de registro, registro de datos en memoria mapeada)
      • Modo texto: Totalmente programable, generalmente 80 × 25 u 80 x 50, 16 colores (no los mismos que los del VIC-II)
      • Modos gráficos: totalmente programable, los modos más usados son 320 x 200, 640 × 200, y 640 × 400 (entrelazado).
      • Carece de sprites por hardware
      • 16 KB de VRAM dedicada (64 KB de serie en los C128DCR, los C128/C128D pueden ampliarse a 64 KB), accesibles por la CPU sólo mediante un método de doble modo indirecto (dirección del registro, registro de datos en el VDC, que a su vez se direcciona en el registro de direcciones, y el registro de datos se mapea en la memoria)
      • Funcionalidad limitada como blitter que ayuda a aliviar el cuello de botella de la memoria RAM
  • Sonido : chip de sonido MOS 6581 SID (o, en el C128DCR, el MOS 8580 SID)
  • Soporte
  • Teclado QWERTY tipo maquina de escribir, con 92 teclas:
    • 62 alfanuméricas (al modo del teclado del C64)
    • ESC TAB ALT CAPS-LOCK (en la esquina izquierda, un lugar muy poco usual para esas teclas)
    • 4 teclas exclusivas 128 (HELP LINE_FEED 40/80_DISP NO_SCROLL)
    • 4 teclas de cursor
    • 4 teclas de función (como el C64, pero sobre el Keypad)
    • 14 teclas de Keypad (solo con + y - de operadores)
  • Carcasa :
    • C128 : Rectangular de 43 x 33 x 5 cm, con el teclado en ángulo, de plástico color crema.
    • C128D : Caja rectangular incluyendo una unidad 1571 y teclado separado. En plástico blanco, el C128DCR cambia a aluminio
  • Entrada/Salida :
    • Dos tomas DE-9 de Joystick Atari (5 entradas digitales y 2 analógicas) en el lateral derecho. En ellos se pueden conectar una gran variedad de joysticks, paddles, un lápiz óptico, el mouse Commodore 1351, y la tableta digitalizadora KoalaPad.
    • En el C128, conector cuadrado de fuente de alimentación externa (5V DC 2,5 Amperios 9V AC 1 amperio) similar a la del Commodore Amiga 500. En los C128D y C128DCR es interna (y la señal de 5V llega a 4,4 amperios)[1][2][3]
    • Ranura de Cartucho compatible con el Commodore 64, que contiene señales de datos / direcciones / control de la CPU 8502, y conectores de masa y corriente. Se utiliza para expansiones de memoria, juegos en cartucho ROM (fuerzan el modo C64), y cartuchos de utilidades (con pokeadores, buscadores de sprites, extractores de música, desensambladores/monitores, salvado a disco de la RAM, etc).
    • Conector de borde de tarjeta Commodore Datassette (interfaz de casete propietaria Commoore a 300 baudios, con señales de lectura/escritura/control del motor, masa y +5 V para alimentar el motor de la grabadora)
    • Bus serial Commodore (o bus serial IEEE-488, conector DIN de 6 pines), para unidades de disquete e impresoras CBM. El C128 presenta un modo Serial rápido y un Burst Mode (modo mejorado de ráfagas) además del estándar,que el permite comunicarse a la mayor velocidad posible con los periféricos que lo soportan.
    • Conector DIN de 8 pines con las señales de salida de luminancia (vídeo monocromo, pin 1), vídeo compuesto (pin 4), Crominancia (pin 6), sonido (pin 3), entrada de sonido (pin 5), masa (pin 2) y +5V DC (pin 8; presente solo en algunos C128 y C64c).[4]
    • Salida de modulador de TV UHF NTSC/PAL, dependiendo del país.
    • Puerto de vídeo RGBI con conector DE-9, similar al de la CGA, pero con el añadido de señal monocroma de vídeo compuesto. Esto causa una incompatibilidad menor con algunos monitores CGA que se soluciona desconectando el pin 7 en uno de los conectores del final del cable.[5]
    • Puerto de usuario (user port) : conector de borde de tarjeta con señales RS-232 a nivel TTL (para uso con módems y otros dispositivos serie), señales para poder armar un Puerto paralelo de 8 bits (entre otras cosas para poder usar impresoras con interfaz Centronics).Cuenta en total con 24 pines, repartidos en 17 señales lógicas y 7 de masa/voltaje (incluyendo las de 9V AC)[6]

Véase también

Referencias

  • Greenley, Larry, et al. (1986). Commodore 128 Programmer's Reference Guide. Bantam Computer Books/Commodore Publications. ISBN 0-553-34378-5.
  • Gerits, K.; Schieb, J.; Thrun, F. (1986). Commodore 128 Internals. 2nd ed. Grand Rapids, Michigan: Abacus Software, Inc. ISBN 0916439429. Edición original en alemán (1985), Düsseldorf, West Germany: DATA BECKER GmbH & Co. KG.

Enlaces externos