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{{Ficha de videojuego
|nombre        = Colossal Cave Adventure
|imagen        = You are standing.jpg
|ancho        =
|pie          = ''ADVENT'' corriendo en un computador [[Osborne 1]] aproximadamente en 1982.
|desarrollador = [[William Crowther]] y [[Don Woods]]
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<pre>
|lanzamiento  = 1976 (Crowther); 1977 (Woods)
Bit  23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
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Data  R  R  R  R  R  R  R  R  G  G  G  G  G  G  G  G  B  B  B  B  B  B  B  B
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</pre>
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|requisitos    =
|entradas      = [[teclado (informática)|teclado]]
|licencia      =
|sitio web    =
}}
'''''Colossal Cave Adventure''''' (también conocido en el [[mundo anglosajón]] como '''''ADVENT''''', '''''Colossal Cave''''' o '''''Adventure''''', y conocido en [[España]] como '''''La aventura original''''') fue el primer [[videojuego de aventura]] y la primera [[Aventura conversacional]].


Cada uno de las componentes RGB disponen de 8 bits asociados, dando 2<sup>8</sup> o 256 valores de cada color. Esto permite 16.777.216 (16.7 millones) posibles colores para cada pixel. La razón de que se denomine Truecolor o color verdadero es debido a que es aproximadamente el número de colores que el [[ojo]] [[humano]] puede detectar.
La primera versión del juego fue escrita en 1976 en el lenguaje de programación [[Fortran]] por los programadores [[Willie Crowther]] y [[Don Woods]]. En 1977 [[Don Woods]] puso a punto una versión mejorada del juego. Crowther, el diseñador original de ''Colossal Cave Adventure'', también era aficionado a la exploración de cuevas y basó parte del recorrido del juego en las cuevas del [[Parque nacional de Mammoth Cave]] en [[Kentucky]].<ref name=Montfort>Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: An Approach To Interactive Fiction. Cambridge: The [[MIT Press]]. ISBN 0-262-13436-5</ref>


Las imágenes de color verdadero son algunas veces representadas por valores de 32 bits por pixel. Los 8 bits extra normalmente no afectan a la precisión del color, pero permiten incorporar un [[canal alfa]] que representa la transparencia de cada pixel. Como en los últimos años la potencia de la [[CPU]] y de las [[tarjeta gráfica|tarjetas gráficas]] ha aumentado, la versión de 32 bits ha llegado a ser muy popular en los ordenadores domésticos que permite mostrar efectos tales como ventanas traslucidas, sombreados, etc. En muchas ocasiones los ordenadores están preparados para trabajar más rápido en 32 bits incluso que sólo en 24, por lo que si no son necesarios los 8 bits del canal alfa, simplemente son ignorados.
La subred de la Colossal Cave (literalmente, «cueva colosal») tiene muchas entradas, una de las cuales se conoce como Bedquilt. Crowther reprodujo porciones de la cueva real tan fielmente que los exploradores de cavernas que habían jugado el juego podían, en su primera visita, navegar fácilmente a través de secciones familiares en la región del Bedquilt.<ref name="Bedquilt">Mel Park. Bev Schwartz meets the real [http://www.rickadams.org/adventure/b_cave.html Bedquilt]</ref>


==Véase también==
== Historia ==
*[[Profundidad de color]]


{{wp}}
Will Crowther era un programador en [[Bolt, Beranek y Newman]], que desarrollaba el [[ARPANET]] (el precursor de [[Internet]]). Crowther era un explorador de cavernas, que aplicó su experiencia en la Mammoth Cave, en Kentucky, para crear un juego que pudiera disfrutar con sus jóvenes hijas.<ref>{{cita web | url = http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html | título = Here's where it all began… |obra= The Colossal Cave Adventure page |autor= Rick Adams }}</ref>
[[Categoría:Infografía]]
[[Categoría:color]]


[[ar:لون حقيقي]]
Crowther había explorado la Mammoth Cave a principio de los [[años 1970]], y había creado un [[mapa de vectores]] basado en exámenes de partes de la cueva real, pero el texto del juego es una entidad totalmente separada, creada durante el año académico 1975-76<ref name=Jerz>Jerz, Dennis (2007) ''[https://web.archive.org/web/20070831071201/http://brain.lis.uiuc.edu:2323/opencms/export/sites/default/dhq/vol/001/2/000009.html Somewhere Nearby Is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky]'', Digital Humanities Quarterly</ref> y ofrecía elementos de fantasía como [[Enanos (mitología)|enanos]] que lanzan hachas y un puente mágico.
[[ca:Color veritable]]
 
[[de:True Color]]
La versión que hoy resulta más conocida fue el resultado de una colaboración con [[Don Woods]], un estudiante que descubrió el juego en una computadora de la [[Universidad de Stanford]],<ref>[http://www.avventuretestuali.com/interviste/woods-eng L’avventura è l’avventura » Interactive Fiction? I prefer Adventure<!-- Título generado por un bot -->]</ref> e hizo significativas extensiones y mejoras, con la bendición de Crowther. Un gran fanático de [[J. R. R. Tolkien|Tolkien]], introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como [[elfo]]s y un [[trol]].
[[en:Truecolor]]
 
[[es:Color verdadero]]
Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego, como una tarea en el primer curso de [[programación|programación de computadora]].
[[it:Truecolor]]
 
[[nl:Ware kleuren]]
''Adventure'' fue el primer juego en ofrecer objetos que podían ser tomados, usados, y dejados (y que podían ser llevados por un [[personaje no jugador]]).<ref>[[Mark J. P. Wolf]], [[Bernard Perron]], ''The Video Game Theory Reader'', Foreword by [[Warren Robinett]], 2003, [[Routledge]], ISBN 0-415-91588-0</ref>
[[pl:True color]]
 
[[pt:Truecolor]]
== Tecnología ==
[[ru:TrueColor]]
 
[[zh:真彩色]]
El juego original de Crowther consistió en cerca de 700 líneas de código en [[Fortran]], con alrededor de otras 700 líneas de datos, escritas para el [[PDP-10]] del BBN. (ver el [http://jerz.setonhill.edu/if/crowther/ código de fuente original]). El programa requirió casi 300 [[kilobyte|KB]] de [[memoria central]] para funcionar, una cantidad significativa en aquella época.
 
En 1977, [[Jim Gillogly]] de [[RAND Corporation]] pasó varias semanas portando el código de Fortran a [[lenguaje de programación C|C]] bajo [[Unix]], con el acuerdo de Woods y Crowther.
 
El juego también fue portado al super-mini de [[Prime Computer]] corriendo [[PRIMOS]] a finales de los [[años 1970]], usando Fortran 4.
 
Versiones posteriores del juego se movieron lejos de los lenguajes de programación de propósitos generales como C o Fortran, y en lugar de ello, fueron escritas para los motores de [[aventura conversacional]] especiales, tales como la [[máquina-Z]] de [[Infocom]].
 
== Versiones posteriores ==
Se han lanzado muchas versiones de la ''Colossal Cave'', la mayoría intitulada simplemente ''Adventure'', o añadiendo una etiqueta de alguna clase al nombre original (ej. ''Adventure II'', ''Adventure 550'', ''Adventure4+'',...). [[Microsoft]] lanzó una versión de ''Adventure'', para el [[IBM PC]], con su versión inicial del [[MS-DOS]] 1.0 (en un disco de una sola cara, requiriendo 32KB de RAM). El ''Adventure Family Tree page'' de Russel Dalenberg,<ref>{{cita web |url= http://www.io.com/~ged/www/family.html |título= Adventure Family Tree |formato= ASCII Art |autor= Russel Dalenberg |fecha= 20 de marzo de 2004 |urlarchivo= https://web.archive.org/web/20080530000124/http://www.io.com/~ged/www/family.html |fechaarchivo= 30 de mayo de 2008 }}</ref> proporciona el mejor resumen, (sin embargo aún incompleto), de diversas versiones y de sus relaciones.
 
Hasta que la versión original de Crowther fue encontrada,<ref>{{cita web | url=http://groups.google.com/group/rec.arts.int-fiction/browse_thread/thread/607acaf1a279d4dd/184277a1dfdf7bd9 |título=
Adventure: Crowther's original source code found; photos from inside the real Colossal Cave }}</ref> la versión que Don Woods expandió en 1977 era generalmente considerada la "original definitiva". Como parte de esa expansión, Woods  agregó un sistema que puntaje que fue hasta los 350 puntos. Versiones extendidas con rompecabezas adicionales van hasta 1000 puntos o más. El [[MUD]] de AMP tenía un ''Colossal Cave'' multiplayer.
 
La influyente versión de 550 puntos de [[Dave Platt]] fue innovadora en un número de maneras. Se rompió con la codificación del juego directamente en un lenguaje de programación como Fortran o C. En lugar de ello, Platt  desarrolló el A-code — un lenguaje para la programación de aventuras - y escribió su versión extendida en ese lenguaje. El código fuente A-code era preprocesado por un programa del "munger" F77, que traducía el A-code a una base de datos de texto, y un pseudo-binario tokenizado. Estos entonces eran distribuidos juntos con un A-code F77 "ejecutivo", también escrito en F77, que efectivamente "corría" el pseudo-binario tokenizado.
 
La versión de Platt era también notable por proporcionar una variedad al azar de respuestas cuando informaba al jugador que, por ejemplo, no había salida en la dirección nominada, para introducir un número de acontecimientos raros de "camafeo", y para producir algunos juegos de palabra extravagantes.
 
El juego se desarrolla en un [[mundo virtual]] creado por localizaciones de texto (textualmente se le explica al jugador dónde se encuentra y qué objetos hay) en donde el jugador a través de comandos simples escritos, puede interaccionar con objetos, personajes y recorrer las diferentes localizaciones del juego hasta llegar a resolver el enigma o [[rompecabezas]]. Algunas localizaciones del juego incluyen además del texto, un dibujo de la zona, colaborando así a la visualización mental del mundo desarrollado en el juego.
 
En el año [[1989]] la empresa [[Aventuras AD]] lanzó [[La Aventura Original]] en [[Idioma español|español]] para [[microordenador]]es de 8 y 16 bits, inspirada en la Colossal Cave.<ref>[http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/16/la-edad-oro-del-software-espanol-y-v-aventuras-ad La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD] {{Wayback|url=http://www.lacoctelera.com/jaimixx/post/2006/11/16/la-edad-oro-del-software-espanol-y-v-aventuras-ad |date=20080816025555 }} en lacoctelera.com</ref> Inspirada en esta hay una versión para [[Android]] creada por Borja R. Torre en 2013<ref>{{cita web |url = https://aventura_original.neocities.org | título = La Aventura Original |obra= La Aventura Original |autor= Borja R. Torre }}</ref> disponible gratuitamente en [[Google Play]].
 
== Palabras y frases memorables ==
 
=== XYZZY ===
 
[[XYZZY]] es una palabra mágica encontrada en el juego. A menudo confunde a jugadores principiantes. Ellos mecanografiarán "xyzzy" en diversas partes para ver si es útil y conseguir la respuesta genérica "Nothing happens" (Nada sucede). Esto se convirtió en una broma interna entre los jugadores.<ref name=xyzzy>{{cita web | url = http://www.rickadams.org/adventure/c_xyzzy.html | título = Everything you ever wanted to know about…the magic word XYZZY |obra= The Colossal Cave Adventure page |autor= Rick Adams }}</ref>
 
=== Otras líneas ===
 
Otras líneas memorables del juego son:
 
* ''¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino!''
* ''¿Con qué? ¿Con tus manos peladas?'' (se refiere a matar a la serpiente, un dragón, etc).
* ''¿Con qué? ¿Con tus manos peladas? ¿Contra sus manos de oso?'' (Se refiere a matar al oso).
* ''No tiene hambre (solo nostalgia de los fiordos)''. (Si intentas alimentar al pájaro) - Una referencia al sketch del [[Loro muerto (Monty Python)|loro muerto]] de [[Monty Python]]
* El juego responde a un jugador frustrado lanzándole un ¡Míralo!, y a  comandos de comer cosas inadecuadas (por ejemplo, el pájaro, la serpiente) con la expresión ''Yecch!''
 
=== Desarrollo continuado ===
 
Justo como Don Woods tomó el desarrollo de Adventure donde Crowther lo dejó, otros programadores continuaron la historia a su propia manera.
 
La versión F77 de 550 puntos de [[Dave Platt]] también tenía algunos momentos memorables:
 
* ''¡¡En el panorama salta una criatura horrible!! A seis pies de distancia, se asemeja a una gran masa amorfa de jalea blanca translúcida; aunque parece masiva, está rebotando ligeramente hacia arriba y hacia abajo como si fuera tan ligera como una pluma. Está emitiendo un constante sonido vibrante, y >RUGE< en alta voz mientras te mira a ti''. - Ésta era una referencia [[Rover (The Prisone)|Rover]] de [[The Prisoner]]
 
Platt también tenía un número "camafeos" -  eventos muy raros de ninguna consecuencia. Por ejemplo:
 
* ''De la oscuridad cercana viene el sonido de pies que se mueven de un lado a otro. Mientras que das vuelta hacia el sonido, el [[cíclope]] de nueve pies deambula dentro de la luz de tu lámpara. El cíclope está vestido con un traje de tres piezas de lana de estambre, y está usando un [[sombrero de copa]] de seda negra y botas de vaquero y está llevando un bastón de [[ébano]]. Él se da cuenta de tu mirada y se detiene, pareciendo congelado en su recorrido, con su ojo inyectado de sangre hinchado por el asombro, y su quijada, llena de colmillos, colgando con sobresalto. Después de mirarte fijamente por algunos momentos con incrédulo asombro, busca en el bolsillo de su chaleco y saca un pequeño bolso de plástico lleno de una sustancia verde frondosa, y la examina cuidadosamente. "Después de que todo, debe valer ochenta pazools la onza", masculla el cíclope, quien te echa una mirada final, se estremece, y se tambalea fuera de vista''.
 
Otras versiones agregaron su propio sabor a las acciones.
 
* ''Con dificultad extrema, tú bajas de la pared unos siete pies de alto, veinte pies de largo, una vista de trescientos sesenta grados de [[Marte (planeta)|Marte]] tomadas de la sonda [[Programa Viking|Viking]]''. - De la extensión de ''Witt's End'', en la versión de CP/M de Mike Goetz (1983); esta acción haría venir al Rover (ver arriba).
 
* ''Estoy apesadumbrado, pero las regulaciones mágicas del vuelo de alfombra prohíben específicamente cualquier actividad con excepción de (a) disfrutar del panorama (recomendada), (b) revisar sus posesiones (opcional) y (c) agarrando fuertemente los bordes de la alfombra en un cambio de rumbo de terror de estómago revuelto (no recomendado)''. - De la versión de 770 puntos de Mike Arnautov (2003)
 
== Véase también ==
* [[Juego de aventura]]
* [[Juego de mazmorras]]
* [[Aventura conversacional]]
* [[Aventura gráfica]]
 
== Referencias ==
{{listaref}}
 
== Enlaces externos ==
* [http://www.wurb.com/if/game/1 Baf's Guide to the IF Archive] with downloadable versions for many platforms.
* [https://web.archive.org/web/20070402030310/http://www.bulkurtul.com/en/colossalcave.asp Colossal Cave Adventure Java ]
* [http://www.ifarchive.org/if-archive/games/source/advent-original.tar.gz FORTRAN source code for Crowther and Woods collaboration]
* {{cita web |url=http://brain.lis.uiuc.edu:2323/opencms/export/sites/default/dhq/vol/001/2/000009.html |título=Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky |fechaacceso=11 de agosto de 2007 |apellido=Jerz |nombre=Dennis G. |año=2007 |obra=Digital Humanities Quarterly |editorial=The Alliance of Digital Humanities Organizations |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20070811213428/http://brain.lis.uiuc.edu:2323/opencms/export/sites/default/dhq/vol/001/2/000009.html |fechaarchivo=11 de agosto de 2007 }}
* [http://jerz.setonhill.edu/if/crowther/ Crowther's original source code for Adventure] (as recovered from Don Woods's student account at Stanford)
* {{enlace roto|1=[ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/pc/adv_crowther_win.zip Windows executable versión of Crowther's original ADVENT] |2=ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/pc/adv_crowther_win.zip |bot=InternetArchiveBot }}
* [http://hamimiami.com/ipod/adventure/index.html iPod versión of Colossal Case Adventure]
 
[[Categoría:Historia del software]]
[[Categoría:Videojuegos de 1976]]
[[Categoría:Videojuegos de aventura conversacional]]
[[Categoría:Videojuegos de Don Woods]]
[[Categoría:Videojuegos de William Crowther]]
[[Categoría:Videojuegos desarrollados en Estados Unidos]]
[[Categoría:Videojuegos para Apple II]]

Revisión del 20:42 23 jun 2019

Colossal Cave Adventure (también conocido en el mundo anglosajón como ADVENT, Colossal Cave o Adventure, y conocido en España como La aventura original) fue el primer videojuego de aventura y la primera Aventura conversacional.

La primera versión del juego fue escrita en 1976 en el lenguaje de programación Fortran por los programadores Willie Crowther y Don Woods. En 1977 Don Woods puso a punto una versión mejorada del juego. Crowther, el diseñador original de Colossal Cave Adventure, también era aficionado a la exploración de cuevas y basó parte del recorrido del juego en las cuevas del Parque nacional de Mammoth Cave en Kentucky.[1]

La subred de la Colossal Cave (literalmente, «cueva colosal») tiene muchas entradas, una de las cuales se conoce como Bedquilt. Crowther reprodujo porciones de la cueva real tan fielmente que los exploradores de cavernas que habían jugado el juego podían, en su primera visita, navegar fácilmente a través de secciones familiares en la región del Bedquilt.[2]

Historia

Will Crowther era un programador en Bolt, Beranek y Newman, que desarrollaba el ARPANET (el precursor de Internet). Crowther era un explorador de cavernas, que aplicó su experiencia en la Mammoth Cave, en Kentucky, para crear un juego que pudiera disfrutar con sus jóvenes hijas.[3]

Crowther había explorado la Mammoth Cave a principio de los años 1970, y había creado un mapa de vectores basado en exámenes de partes de la cueva real, pero el texto del juego es una entidad totalmente separada, creada durante el año académico 1975-76[4] y ofrecía elementos de fantasía como enanos que lanzan hachas y un puente mágico.

La versión que hoy resulta más conocida fue el resultado de una colaboración con Don Woods, un estudiante que descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford,[5] e hizo significativas extensiones y mejoras, con la bendición de Crowther. Un gran fanático de Tolkien, introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como elfos y un trol.

Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego, como una tarea en el primer curso de programación de computadora.

Adventure fue el primer juego en ofrecer objetos que podían ser tomados, usados, y dejados (y que podían ser llevados por un personaje no jugador).[6]

Tecnología

El juego original de Crowther consistió en cerca de 700 líneas de código en Fortran, con alrededor de otras 700 líneas de datos, escritas para el PDP-10 del BBN. (ver el código de fuente original). El programa requirió casi 300 KB de memoria central para funcionar, una cantidad significativa en aquella época.

En 1977, Jim Gillogly de RAND Corporation pasó varias semanas portando el código de Fortran a C bajo Unix, con el acuerdo de Woods y Crowther.

El juego también fue portado al super-mini de Prime Computer corriendo PRIMOS a finales de los años 1970, usando Fortran 4.

Versiones posteriores del juego se movieron lejos de los lenguajes de programación de propósitos generales como C o Fortran, y en lugar de ello, fueron escritas para los motores de aventura conversacional especiales, tales como la máquina-Z de Infocom.

Versiones posteriores

Se han lanzado muchas versiones de la Colossal Cave, la mayoría intitulada simplemente Adventure, o añadiendo una etiqueta de alguna clase al nombre original (ej. Adventure II, Adventure 550, Adventure4+,...). Microsoft lanzó una versión de Adventure, para el IBM PC, con su versión inicial del MS-DOS 1.0 (en un disco de una sola cara, requiriendo 32KB de RAM). El Adventure Family Tree page de Russel Dalenberg,[7] proporciona el mejor resumen, (sin embargo aún incompleto), de diversas versiones y de sus relaciones.

Hasta que la versión original de Crowther fue encontrada,[8] la versión que Don Woods expandió en 1977 era generalmente considerada la "original definitiva". Como parte de esa expansión, Woods agregó un sistema que puntaje que fue hasta los 350 puntos. Versiones extendidas con rompecabezas adicionales van hasta 1000 puntos o más. El MUD de AMP tenía un Colossal Cave multiplayer.

La influyente versión de 550 puntos de Dave Platt fue innovadora en un número de maneras. Se rompió con la codificación del juego directamente en un lenguaje de programación como Fortran o C. En lugar de ello, Platt desarrolló el A-code — un lenguaje para la programación de aventuras - y escribió su versión extendida en ese lenguaje. El código fuente A-code era preprocesado por un programa del "munger" F77, que traducía el A-code a una base de datos de texto, y un pseudo-binario tokenizado. Estos entonces eran distribuidos juntos con un A-code F77 "ejecutivo", también escrito en F77, que efectivamente "corría" el pseudo-binario tokenizado.

La versión de Platt era también notable por proporcionar una variedad al azar de respuestas cuando informaba al jugador que, por ejemplo, no había salida en la dirección nominada, para introducir un número de acontecimientos raros de "camafeo", y para producir algunos juegos de palabra extravagantes.

El juego se desarrolla en un mundo virtual creado por localizaciones de texto (textualmente se le explica al jugador dónde se encuentra y qué objetos hay) en donde el jugador a través de comandos simples escritos, puede interaccionar con objetos, personajes y recorrer las diferentes localizaciones del juego hasta llegar a resolver el enigma o rompecabezas. Algunas localizaciones del juego incluyen además del texto, un dibujo de la zona, colaborando así a la visualización mental del mundo desarrollado en el juego.

En el año 1989 la empresa Aventuras AD lanzó La Aventura Original en español para microordenadores de 8 y 16 bits, inspirada en la Colossal Cave.[9] Inspirada en esta hay una versión para Android creada por Borja R. Torre en 2013[10] disponible gratuitamente en Google Play.

Palabras y frases memorables

XYZZY

XYZZY es una palabra mágica encontrada en el juego. A menudo confunde a jugadores principiantes. Ellos mecanografiarán "xyzzy" en diversas partes para ver si es útil y conseguir la respuesta genérica "Nothing happens" (Nada sucede). Esto se convirtió en una broma interna entre los jugadores.[11]

Otras líneas

Otras líneas memorables del juego son:

  • ¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino!
  • ¿Con qué? ¿Con tus manos peladas? (se refiere a matar a la serpiente, un dragón, etc).
  • ¿Con qué? ¿Con tus manos peladas? ¿Contra sus manos de oso? (Se refiere a matar al oso).
  • No tiene hambre (solo nostalgia de los fiordos). (Si intentas alimentar al pájaro) - Una referencia al sketch del loro muerto de Monty Python
  • El juego responde a un jugador frustrado lanzándole un ¡Míralo!, y a comandos de comer cosas inadecuadas (por ejemplo, el pájaro, la serpiente) con la expresión Yecch!

Desarrollo continuado

Justo como Don Woods tomó el desarrollo de Adventure donde Crowther lo dejó, otros programadores continuaron la historia a su propia manera.

La versión F77 de 550 puntos de Dave Platt también tenía algunos momentos memorables:

  • ¡¡En el panorama salta una criatura horrible!! A seis pies de distancia, se asemeja a una gran masa amorfa de jalea blanca translúcida; aunque parece masiva, está rebotando ligeramente hacia arriba y hacia abajo como si fuera tan ligera como una pluma. Está emitiendo un constante sonido vibrante, y >RUGE< en alta voz mientras te mira a ti. - Ésta era una referencia Rover de The Prisoner

Platt también tenía un número "camafeos" - eventos muy raros de ninguna consecuencia. Por ejemplo:

  • De la oscuridad cercana viene el sonido de pies que se mueven de un lado a otro. Mientras que das vuelta hacia el sonido, el cíclope de nueve pies deambula dentro de la luz de tu lámpara. El cíclope está vestido con un traje de tres piezas de lana de estambre, y está usando un sombrero de copa de seda negra y botas de vaquero y está llevando un bastón de ébano. Él se da cuenta de tu mirada y se detiene, pareciendo congelado en su recorrido, con su ojo inyectado de sangre hinchado por el asombro, y su quijada, llena de colmillos, colgando con sobresalto. Después de mirarte fijamente por algunos momentos con incrédulo asombro, busca en el bolsillo de su chaleco y saca un pequeño bolso de plástico lleno de una sustancia verde frondosa, y la examina cuidadosamente. "Después de que todo, debe valer ochenta pazools la onza", masculla el cíclope, quien te echa una mirada final, se estremece, y se tambalea fuera de vista.

Otras versiones agregaron su propio sabor a las acciones.

  • Con dificultad extrema, tú bajas de la pared unos siete pies de alto, veinte pies de largo, una vista de trescientos sesenta grados de Marte tomadas de la sonda Viking. - De la extensión de Witt's End, en la versión de CP/M de Mike Goetz (1983); esta acción haría venir al Rover (ver arriba).
  • Estoy apesadumbrado, pero las regulaciones mágicas del vuelo de alfombra prohíben específicamente cualquier actividad con excepción de (a) disfrutar del panorama (recomendada), (b) revisar sus posesiones (opcional) y (c) agarrando fuertemente los bordes de la alfombra en un cambio de rumbo de terror de estómago revuelto (no recomendado). - De la versión de 770 puntos de Mike Arnautov (2003)

Véase también

Referencias

  1. Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: An Approach To Interactive Fiction. Cambridge: The MIT Press. ISBN 0-262-13436-5
  2. Mel Park. Bev Schwartz meets the real Bedquilt
  3. Rick Adams. «Here's where it all began…». The Colossal Cave Adventure page.
  4. Jerz, Dennis (2007) Somewhere Nearby Is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky, Digital Humanities Quarterly
  5. L’avventura è l’avventura » Interactive Fiction? I prefer Adventure
  6. Mark J. P. Wolf, Bernard Perron, The Video Game Theory Reader, Foreword by Warren Robinett, 2003, Routledge, ISBN 0-415-91588-0
  7. Russel Dalenberg (20 de marzo de 2004). «Adventure Family Tree» (ASCII Art). Archivado desde el original el 30 de mayo de 2008.
  8. «Adventure: Crowther's original source code found; photos from inside the real Colossal Cave».
  9. La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD Archivado 2008-agosto-16 en la Wayback Machine. en lacoctelera.com
  10. Borja R. Torre. «La Aventura Original». La Aventura Original.
  11. Rick Adams. «Everything you ever wanted to know about…the magic word XYZZY». The Colossal Cave Adventure page.

Enlaces externos